Historias del Concilio pretende dejar testimonio de casi treinta años de dados y rol.

En 1991 compré mi primer juego de rol. Fue El Señor de los Anillos, el juego de rol de la Tierra Media, traducido, publicado y distribuido en septiembre de 1989 por la editorial barcelonesa Joc Internacional. Era un libro de “tapa dura” con una ilustración de Angus McBride en la portada. Desde entonces y hasta hoy han pasado por mis manos literalmente docenas de manuales y entre mis amigos y yo hemos hecho rodar, literalmente, decenas de miles de dados de múltiples caras.

En 2011 hizo veinte años de nuestra primera partida y, puesto que ahora apenas si tenemos la oportunidad de quedar un par de veces al año, decidí embarcarme en el proyecto de rescatar algunas de las historias que durante este tiempo he compartido con ellos para, tras darles un formato digno, compartirlas con quien quiera leerlas. Me he propuesto publicar una aventura o módulo cada trimestre alternándolos con otras entradas sobre mi pasado, y escaso presente, como jugador y director de juego. Algunos de los módulos serán algo viejunos. Los hay bastante elaborados y otros muy sencillos. Más largos y completos o meras escenas, casi eventos para una partida rápida. Si alguien se reconoce en una de estas historias, gracias por haberlas jugado conmigo y bienvenido.

05 enero 2015

Hijos del Dios Sol - Horrores de Pesadilla y Seres de Leyenda - Parte I.

Karuchaqana es un lugar lleno de misterios y lugares inexplorados así como de leyendas y mitos que se encuentran en el límite entre la fantasía y la realidad. Por este motivo es también probable que los personajes acaben por enfrentarse también con otras criaturas, únicas o excepcionales, conocidas como monstruos.

· Amaru
Los amaru son dos seres hermanos que habitan en el folklore oral de Karuchaqana y cuya historia, transmitida de generación en generación, es compartida por todas las especies y culturas locales.

Según la más popular de las versiones en los días en los que Entom era joven e Inti hollaba las praderas cubiertas de flor de sisa del Gran Paitití algunos de sus hijos arribaron a Karuchaqana. Sin la protección del dios sol estos primeros ancestrales pobladores de las dos islas continente se tenían que conformar con resguardarse en cavernas y refugios. El mundo era entonces aún más salvaje de lo que es hoy y los recién llegados se veían a todas horas amenazados por criaturas y fieras terribles que los diezmaba ne impedían progresar.

Imploraron entonces a Inti para que les protegiera y ayudara y este a su vez ordenó a la estrella Tulumanya que les enviara ayuda. Fue así que Tulumanya  hizo brotar de su pecho, con un gran estruendo, a una bestia fabulosa, con cabeza de wanako, alas y garras de wamanpallpa, patas de unqa en un cuerpo de qaraywa, cubierto de escamas, que terminaba en una cola de illawi. Era el yana amaru, el amaru negro u oscuro, el cual se dispuso a terminar con aquellas bestias que atormentaban a los pobladores de Karuchaqana. Pero, una vez cumplido el encargo, fue esté el que comenzó a acosarles por lo que los habitantes de Hanan y Hurin nuevamente suplicaron Inti que les ayudara. En respuesta a sus oraciones fue engendrado yuraq amaru, de color blanco que inmediatamente se enfrentó a su hermano de tez oscura.

Sin embargo, entre ambos y sus descomunales batallas, causaron aún mayores estragos que antes convirtiendo la vida de los hijos del dios sol en algo penoso.

Enojado ante la incompetencia de Tulumanya Inti envió a Illapu, la estrella del rayo, y a Wayrapuka, la estrella del viento a combatir a ambos amaru.  Al verlos, los dos amarus se sumergieron en el Quchanchik, pero Illapu quebró una orilla y Wayrapuka empujó las aguas para que se desbordasen y así dejando a los amarus al descubierto. Descubierto su escondite trataron las bestias de huir al cielo, pero Wayrapuka los hizo volver, e Illapa les dio el combate definitivo.

Poco antes de morir, ambos amarus se estiraron y crecieron aún más, transformándose en la dos cadenas montañosas que surcan las islas continente. yana amaru quedo tendido sobre Hanan dando lugar a los Anti y su vientre al altiplano mientras que yuraq amaru sucumbió sobré Hurin formando su cuerpo las Anti del lugar.

Otras versiones sin embargo no dan por muertos a los amaru si no que los consideran cautivos bajo los Anti, horadando con sus garras las montañas desde el interior y buscando un resquicio por el que regresar a la superficie ahora que Inti se ha retirado del mundo y este está indefenso ante su poder.

·Atuqruna
Las leyendas sobre cambiaformas son comunes tanto en Karuchaqana como Kovan. En las faldas de los Anti de Hanan se cuenta que el páramo del altiplano es el hogar de un brujo cuya edad trasciende la cuenta de los años, generaciones y ciclos. Se dice incluso que llegó a Hanan cuando Inti todavía regalaba sus hijos sus bendiciones en el Gran Paitití. El secreto de su larga vida está en su dieta, pues gusta devorar los corazones de aquellos que se aventuran a adentrarse en sus dominios.

El atuqruna, que es como se conoce a tan maléfico personaje, aparenta ser un sikimira de mediana edad pero en las tardes frías que dejan tras de sí las mañanas de lluvia se transforma en un atuq feroz, enorme, negro y de fauces babeantes. Es entonces cuando se decide a merodear el gélido páramo en busca de víctimas a las que arrancarle el corazón.

Esta antiquísima leyenda advierte de que no hay medio conocido para defenderse del atuqruna pues ni los rezos ni ningún símbolo sagrada local o extranjero lo amedrentan y de hecho suele responder a estos con aullidos estridentes similares a una suerte de risa perversa.

 · Chullachaqui
Esta criatura menuda y astuta vive en lugares remotos, ya sea en la profundidad de la selva o en los valles más agrestes e inaccesibles de las Anti. De aspecto inofensivo y bondadoso es en realidad un tirano que mantiene esclavizados a cientos de imprudentes que han aceptado seguirle. Estos cultivan para él huertos y chacras en las que crecen hortalizas y tubérculos similares a la apharuma o la yuca altamente venenosos.

El chullachaqui puede tomar el aspecto o imagen de cualquier criatura y no es raro que se aparezca a los que se extravían cerca de sus dominios con la apariencia de un familiar o conocido. Es así como atrae a sus víctimas que quedan sometidos a su voluntad y son obligados a servirle el resto de sus vidas.

Se cuenta además que aquellos que han sido abducidos por el chullachaqui olvidan por completo quien son en realidad e incluso que cuando, al dejar de serles útiles, este les abandona allí donde los encontró son incapaces de recordar su propio nombre.

· Cunuñunun Pishco
Las bucólicas laderas del Kotopaxi, el gran volcán de los Anti de Hurin con su clima benigno y su fértil suelo son sim embargo testigos de uno de los fenómenos más inquietantes de Karuchaqan, prácticamente uno de cada cuatro habitantes de la región es sordo o sufre algún problema de audición.

Los afectados pertenecen a todas las especies y edades. Entre ellos los hay sordos como una roca, que son los más dignos de compasión, los hay también del grupo que afirma oír algo cuando le gritan con fuerza y, por cierto, existen los que dicen oír como a través de una espesa cortina de ruido.

Según la leyenda el responsable de esta peculiar sordera se esconde en la vecina selva, ese laberinto verde que entre todas sus bondades esconde a un ser aterrador. Esta criatura maléfica no es en realidad una sino toda una secuencia de estas que tienen su origen en uno más de los en apariencia inofensivos árboles que pueblan las orillas de los ríos. Este árbol en concreto, de ramas espesas y follaje frondoso, no florece jamás aunque sus hojas acorazonadas y esmaltadas de un verde intenso le confieren un aspecto imponente.

Cierto día del año, al caer estas hojas al agua, se convierten en el acto en menudas criaturas achaparradas que nadan libremente cerca de la superficie. Durante el día estas hermosas bestias de color dorado juguetean una alrededor de la otra siguiendo la corriente pero al caer la noche el baile se convierte en carnicería y se devoran mutuamente hasta que solo queda uno de ellos que henchido y voluminoso se arrastra hasta la orilla donde al amanecer se transforma en una nueva fiera, alada y monstruosa, de aspecto similar al kondur, negro y horrible  cuyos dantescos graznidos pueden oírse a gran distancia.

Este monstruoso volador al que los locales llaman cual cunuñunun pishco es en realidad uno de los más prominentes siervos de Supay enviado por este para castigar a aquellos que han violado las sagradas leyes del hacedor del mundo. El sonido que emite, agudo y penetrante, es capaz de ensordecer a un pecador al instante de forma que ningún poder mágico será después capaz de devolverle la audición.

El cunuñunun pishco abandona al alba de forma  precipitada el agua tan pronto como se siente capaz de volar, y empieza describir círculos cada vez más amplios en el firmamento mientras atruena con sus gritos la región. Una vez su misión ha sido cumplida parte en busca de nubes de tormenta para regresar junto a su señor cabalgando en un rayo que le conducirá a las entrañas del mundo.

· Gentiles
Ni siquiera los Chapaqkuna, los guardianes del ancestro, creen que los gentiles sobrevivieran al cataclismo que ellos mismos engendraron. Estos seres llegados de las estrellas, cuya historia todos en Entom han escuchado alguna vez y que la mayoría desprecian como un cuento infantil, desaparecieron, si alguna vez existieron de verdad, hace miles de ciclos.

Pero hay en Entom quien todavía está en guardia pues si como cuenta la leyenda en su día descendieron de las estrellas nada les impide volverlo hacer y portar con ellos la semilla de una nueva ola de destrucción.

Los que de verdad creen en su existencia pasada cuentan de ellos que eran criaturas malvadas que no creían en dios alguno, es más que se reían de este e incluso lanzaban flechas al cielo como desafío a cualquier deidad que tratase de interponerse ante ellos. Tal era su codicia y falta de moral, tales sus perversiones y ambición que no supieron darse cuenta de los horrores que estaban a punto de desencadenar hasta que ya no hubo manera de detenerlos.

· Ichic Ollco
Entre las criaturas producto de la abominación que causo la ira de inti no hay ninguna tan odiosa como el ichic ollco pues estos no son otra cosa que la prole engendrada por Supay, el señor del inframundo.

Los ichic ollco son menudos y achaparrados, bípedos de cortas pero fuertes extremidades inferiores y con una cola larga y flexible. Su exoesqueleto es rosado y su cara rojiza. No llegan a la vara de altura y son a la vez escurridizos y veloces.

Se dice que habitan en los lugares olvidados, en casas abandonadas o en las proximidades de los cementerios siempre en busca de un alma perdida. Son extremadamente perversos y no respetan ley alguna. 

29 diciembre 2014

Historias del Concilio

Con este que pronto termina serán ya tres los años que he conseguido mantener vivo el blog. De nuevo hemos superado con creces las 6.000 visitas anuales, acercandonos incluso a las 7.000, para un total acumulado de más de 17.000 visitas. Pese a que este año no he publicado gran número de documentos descargables los ofrecidos en fechas anteriores han continuado atrayendo a gente y no nos quedaremos lejos de las 2.000 descargas, sobrepasando además en varios centenares las 5.000 descargas acumuladas. La campaña Milicianos de Druwaith Iaur en concreto se ha descargado más de 1.600 veces y es con diferencia el documento más popular. Además en 2014 por fin salió a la luz el número 14 de Other Minds dentro del cual se publicó la primera parte de esta campaña, en su versión en inglés, y la intención es que en 2015 se publique la segunda mitad.
 
De los documentos nuevos publicados este año estoy especialmente orgulloso de Mensajeros de Enki, el módulo para La Puerta de Ishtar que obtuvo el segundo premio en la edición de 2014 del concurso In Summo Ingenium. Mensajeros de Enki ha sido además enlazado desde la web de Other-Selves, la editorial de La Puerta de Ishtar, lo que yo he interpretado como un reconocimiento añadido al trabajo realizado.
 
Con todo ha sido un año claramente dominado por las entradas dedicadas a Hijos del Dios Sol, la ambientación de mi propia creación a la que he dedicado casí dos años de trabajo y para la que todavía busco un sistema de juego apropiado (y un ilustrador). Quedan dos entradas más para completar el proceso. La primera dedicada a las criaturas y monstruos de leyenda y la segunda pretende ser un resumen y cierre de la temática.
 
Este 2014 mi grupo ha conseguido mantener un juego regular con sesiones bimensuales y además me han liberado de las tareas de Director de Juego lo que me ha permitido escribir algo más. Muy probablemente en 2015 el blog pierda algo de inercia, pues necesitaré poner en juego mis naraciones antes de hacerlas, públicas pero mi intención es dejaros un nuevo módulo para El Señor de los Anillos, que ya tengo escrito, quizá una versión revisada de Crónicas de la TierraMedia D6 y, muy probablemente, un nuevo sistema de juego preparado tanto para la Tierra Media como para una ambientación a la que he estado dedicando parte de mi tiempo últimamente.
 
La falta de participación de terceros y los escasos comentarios recibidos siguen siendo el debe del blog. Por eso agradezco a aquellos que me ha nofrecido su opinión el tiempo que dedicaron a ello.

22 diciembre 2014

Hijos del Dios Sol - Animales Domésticos de Karuchaqana

ANIMALES DOMÉSTICOS
Siervos obedientes, los animales domésticos comparten la vida tanto de las complejas comunidades de las civilizaciones más desarrolladas como la de los pequeños grupos de salvajes que habitan en el interior de la selva. Guardianes, bestias de carga y tiro, animales de compañía o de entretenimiento, víctimas de sacrificios, rituales y ofrendas, no hay pueblo o cultura que no haya recurrido a los animales domésticos con uno u otro objetivo.
 
· Karhua.
La karhua es el producto de centenares ciclos de selección y cría de wanakuna salvajes domesticados. El resultado es una criatura que puede alcanzar los tres cuartos de vara o incluso una vara completa de altura y entre los ocho y los doce runcus de peso. La karhua es un animal social que forma rebaños el liderazgo de los cuales lo suele ostentar un macho. Estos se enfrentan entre ellos en combates singulares a base de topetazos, coces y escupiéndose unos a otros para demostrar su autoridad o posición dominante.
 
Los recursos proporcionados por la karhua son una de Karuchaqana. Así, su lana es hilada para transformarla en tejido, su carne es consumida tanto fresca como secada al sol y deshidratada lo que permite su conservación y almacenamiento por períodos largos de tiempo.  El exoesqueleto se curte para preparar cuerdas, sandalias y otros objetos, mientras que su excremento seco es un excelente combustible, particularmente en las alturas donde los árboles escasean y es difícil conseguir leña.
 
Sin embargo uno de los usos más apreciados de la karhua es el de bestia de carga, ya que puede acarrear hasta dos runcus de peso y desplazarse fácilmente por las alturas más empinadas. Las caravanas de karhuas están conformadas principalmente por machos y para los viajes más largos, se selecciona a machos nuevos de más o menos dos años de edad. El mantenimiento de los animales no es difícil, no se les proporciona otro forraje que los pastos que aparezcan en su ruta.
 
Las karhuas son sacrificadas por muchas culturas en forma de ofrendas y sus órganos empleados para leer augurios y realizar diversos rituales.
 
· Paqucha.
De la misma forma que la karhua debe su origen a la selección y cría de wanakuna domesticados la paqucha es el resultado de un proceso idéntico aplicado a la wikuña. 
La paqucha es considerablemente menor que la karhua y al contrario que esta no puede emplearse como bestia de carga. Una paqucha adulta raramente supera la media vara de alto y su peso variará entre los tres y los cinco runcus.
 
Las paquchakuna se crían por su lana, muy apreciada para la confección de tejidos y que puede conseguirse en hasta cincuenta y dos tonos de color natural diferentes. Su carne es igualmente preciada pues tiene un sabor exquisito.
 
Se trata de animales sociales que viven en grupos familiares compuestos por un macho dominante, varias hembras y sus crías. Los rebaños de paquchas pastan en las regiones del altiplano y las cordilleras de los Anti de Hanan y raramente son avistados en zonas costeras.
 
· Allqu
Fiel compañero, extrovertido y obediente, el allqu convive con casi todas las comunidades de sintientes de Karuchaqana. Los ejemplares más pequeños no superan la capa de altura y el cuarto de runcus de peso mientras que los más grandes pueden llegar al thaski de alto y casi dos runcus de peso. 
 
Sus seis extremidades terminan en pequeñas garras y sus mandíbulas son fuertes.
 
Su exoesqueleto está estriado y es siempre de color oscuro con tonos que van del marrón chocolate al negro pizarra o negro azulado. Los ejemplares negros son los más preciados pues se consideran descendientes directos de los allqus llegados desde el Gran Paitití junto a las primeras migraciones de sikimira. 
 
Pese a su buen carácter y sociabilidad es una criatura que recela de los extraños lo que le convierten en un buen guardián y centinela.
 
· Quwi
El pequeño quwi vive en áreas abiertas y utiliza hoyos y madrigueras para ocultarse y protegerse. Este menudo herbívero raramente alcanza una vigésima parte de runcus de peso y su longitud es de entre media y una capa.  De color pardo y blanco su exoesqueleto es blando y aunque sus mandíbulas masticadores le permiten roer las raíces más duras es totalmente inofensivo. 
 
A lo largo del tiempo muchas de las culturas de Karuchaqana han domesticado y criado quwis para consumir su carne, curtir su exoesqueleto o incluso para convertirlos en mascotas.  Curiosos pero a la vez timoratos y asustadizos huyen ante la menor amenaza.
 
· At
Hasta no hace mucho el at era un desconocido en Karuchaqana. Esta criatura arribó a las costas de las dos islas continente a bordo de las naves wayrurongo y por ello es extremadamente raro que cualquier otro sintiente local posea uno.
 
El at es una bestia de hasta una vara de altura y veinticinco runcus de peso relativamente dócil si bien recela de los extraños y puede mostrarse violento con estos. Este herbívoro de grupa redondeada y potente y porte orgulloso se presenta en colores castaños y negros principalmente. 
 
Fuerte y resistente el at es capaz de desplazarse con soltura con cargas de siete runcus a sus espaldas y puede ser amaestrado para tolerar la monta de un sintiente y obedecer a sus instrucciones. 
 
La estampa de du wayrurongo cabalgando a lomos de un at es suficiente para atemorizar a la mayoría de los locales de Karuchaqana que consideran a estas bestias poco menos que demonios.
 
· Göt
Ligeramente más pequeño que el at, el göt es otra criatura importada por los wayrurongo des Kovan a Karuchaqana. 
 
Extremadamente resistente y capaz el göt es la principal bestia de carga de los wayrurongo. Aunque también puede ser montado suele emplearse principalmente para transportar mercancías de un lado a otro. La población de göts en Karuchaqana se reduce a apenas unas docenas de ejemplares repartidos por ambas islas continente y todos ellos son propiedad de pioneros o misioneros wayrurongo.
 
El göt no puede galopar al ritmo que lo hace un at y es por tanto mucho más lento pero su paso es firme y seguro. Además es una criatura especialmente terca y tozuda lo que en ocasiones exaspera a sus dueños.
 
· Köpek
Probablemente emparentado con el allqu el köpek es más grande y fiero que este. Llegado junto a los wayrurongo desde Kovan, se emplea como guardián y centinela. Su aspecto puede ser feroz cuando se enfada e incluso se dice que algunos han hecho frente con entereza a pomas adultos. Apenas unas docenas de ellos pasean por las calles de la ciudad sagrada junto a sus amos y quizá otra docena está repartida por las pequeñas colonias o misiones de Karuchaqana. 
 
Leal y juguetón en ocasiones, no hay que subestimar su fuerza ni el poder de sus mandíbulas.

15 diciembre 2014

Hijos del Dios Sol - Bestias Salvajes de Karuchaqana - Parte II.

· Kondur
El kondur es reconocido como una de las criaturas voladoras más grandes de Karuchaqana. Los adultos llegan a medir hasta una vara altura, y entre vara y media y dos varas de envergadura, pudiendo pesar hasta un runcus. Poseen  una cabeza relativamente pequeña, de color generalmente rojizo, sus mandíbulas disponen de un borde muy cortante y terminado en gancho. Las alas son largas y anchas, y las patas poseen garras cortas y poco curvas,  adaptadas para la sujeción de la carroña. Alcanzan la madurez sexual aproximadamente a los 8 años. El cuerpo tiene un color negro-azabache y una ancha banda blanca resalta en el dorso de las alas y un nítido collar blanco no completamente cerrado al frente, protege el cuello.
 
Es también una de las criaturas que vuela a mayores alturas, utilizando las corrientes térmicas ascendentes verticales de aire cálido pueden alcanzar con relativa facilidad las cimas más altas de los Anti y planear grandes distancias. 
 
Se alimenta de carroña principalmente. Una vez localizada esta, los kondur no descienden a comer de manera inmediata sino que se limitan a volar sobre la misma o se posan en algún lugar desde donde ésta se vea claramente. Pueden pasar uno o dos días hasta que finalmente se acercan a la presa. Comienzan  alimentándose en los puntos más accesibles o blandos de los cadáveres y con sus fuertes y cortantes picos desgarran los tejidos y abren los exoesqueletos, lo que facilita el aprovechamiento de la pieza por parte de carroñeros de menor envergadura. Un cóndor puede ingerir un cuarto de runcus de carne en un día y asimismo puede ayunar hasta cinco semanas.
 
 
Algunas de las culturas más antiguas de Karuchaqana, entre las que se encuentran muchos señoríos sikimira, consideran a los kondur como criaturas inmortales. Según cuenta el mito, cuando la criatura siente que comienza a envejecer y que sus fuerzas se le acaban, se posa en el pico más alto y saliente de las montañas, repliega las alas, recoge las patas y se deja caer a pique contra el fondo de las quebradas, donde termina su reinado. Esta muerte es simbólica, ya que con este acto el kondur vuelve al nido, a las montañas, desde donde renace hacia un nuevo ciclo, una nueva vida
 
El kondur simboliza para estas culturas la fuerza, la inteligencia y el enaltecimiento o exaltación. Es un animal respetado por todos aquellos que viven en los Anti, tanto de Hanan como de Hurin, que lo consideran portador de buenos y malos presagios.
 
Para algunas de las culturas más primitivas el kondur  es el responsable de que el sol salga cada mañana, pues con su energía es capaz de tomar el astro y elevarlo sobre las montañas iniciando el ciclo vital. Esta leyenda es obviamente considerada altamente blasfema por los pueblos que se consideran hijos de Inti, el dios sol.
 
· Wamanpallpa
Al alzar la vista mientras se viaja por las praderas del altiplano de Hanan, los montes de Hurin o los bosques de la costa de levante es común encontrarse en el cielo el perfil de un wamanpallpa describiendo grandes círculos en lo alto.
 
Esta pequeña criatura voladora de menos de un tercio de vara de alto otea desde las alturas en busca de pequeñas presas que llevarse a la boca. Sus pequeñas garras están bien afiladas y su mandíbula en forma de gancho le permite aprovechar las zonas blandas entre las placas de los exoesqueletos para abrirlos y acceder a la carne que protegen. 
 
Los wamanpallpa son criaturas respetadas por muchas culturas. Su vuelo distinguido y ágil y su figura esbelta le confiere una imagen noble y digna de adoración.
 
· Saimiri
Estas pequeñas criaturas arbóreas de apariencia esbelta son una visión común en las selvas de Karuchaqana. Su cuerpo, gris en su mayor parte pero con el vientre blanco amarillento, se desplaza de forma grácil de una rama a otra, brincando con destreza y empleando sus seis extremidades para asirse con seguridad. Luce un antifaz blanquinoso alrededor de los ojos y su hocico es negro al igual que las pequeñas antenas. 
 
En tierra suele caminar sobre las seis extremidades aunque puede erguirse como si de un bípedo se tratará cuando lo desea para manipular frutas u otros objetos. Erguidos raramente superan el tercio de vara de alto y su peso ronda la décima parte de un runcus en el mejor de los casos. Con todo raramente desciende hasta tierra y prefiere la seguridad de las copas en las que se abastece de las hojas y las frutas de las que se alimenta.
 
Los saimiri viven en grupos de entre veinticinco y cuarenta miembros, extremadamente ruidosos. Aunque son criaturas cobardes y huyen ante la más mínima amenaza también resultan muy curiosos y pueden seguir a los viajeros durante horas y tomarse ciertas libertades con ellos hasta el punto de resultar irreverentes y molestos si se les permite. 
 
· Illawi
El illawi es un miriápodo de color verde oscuro, con marcas ovales de color negro y ocre en los flancos. El vientre es más claro, y en las secciones finales de su alargado cuerpo muestra diseños en amarillo y negro que son únicos para cada ejemplar.
 
La cabeza es estrecha, y no presenta un cuello marcado. El cuerpo es ancho y musculoso, adaptado a la forma de caza de la criatura, que mata a sus presas por constricción.
 
El Illawi es probablemente le mayor miriápodo de Karuchaqana y con mucho el más pesado alcanzando una longitud promedio de entre dos varas y media y hasta cinco varas y llegando a pesar diez runcus o más.
 
Habita en las selvas espesas de todo el continente y se siente a gusto tanto en los árboles como en el agua; aunque prefiere los estanques de aguas quietas a las corrientes rápidas. Pasa la mayor parte del tiempo sumergido, acechando a su presa; y su poderosa musculatura la hace un rápido nadador.
 
Caza por lo general animales que se acercan a beber, sujetándolos con sus mandíbulas y aferrándose a ellos para enroscarse alrededor de su cuerpo y asfixiarlos. El ataque es extremadamente rápido, en algo más de 10 segundos ya han sometido a su presa. Se enroscan a ella formando anillos con su cuerpo pero, por lo general, no es la fuerza de la constricción lo que mata, sino la imposibilidad de la victima de respirar debido a la inmensa fuerza con  que el illawi  la oprime.
 
En ocasiones se aventura a cazar en tierra descolgándose desde las ramas para sorprender a sus presas.
 
El illawi no tritura sus presas, su mandíbula se desencaja, permitiéndole tragar la presa entera. La digestión de una presa grande puede llevar varias semanas, durante las cuales la criatura se encuentra casi inactiva y dormita en una rama o junto al agua.
 
Es capaz de comer animales de gran tamaño e incluso se conocen casos de ataques a sintientes y entre sus víctimas podemos encontrar tanto a sikimira como kumihin o pallaysu. 
 
Los illawi adultos no conocen otro depredador que el unqa aunque este raras veces se arriesga a atacar a un enemigo tan formidable.
 
·Qaraywa
Esta criatura acorazada habita en los ríos que discurren a través de las densas selvas de Hanan y Hurin. Se trata de un ser de hábitos acuáticos pero que de forma regular abandona los ríos, charcas y pozas para reposar en tierra firme.

 
Puede llegar a alcanzar las cinco varas de largo aunque lo habitual es que no supere las tres y que pese alrededor de veinticinco runcus como máximo.
 
Presenta una mandíbula poderosa y la sección posterior de su cuerpo es larga y fuerte lo que le permite impulsarse en el agua y nadar a altas velocidades.
 
Su exoesqueleto es negro o en ocasiones de color verde oscuro y extremadamente duro por lo que entre los locales tiene reputación de indestructible. Solo su vientre es realmente vulnerable pero el qaraywa lo mantiene siempre oculto conservando un perfil bajo cunado está en tierra firme.
 
Se alimenta de otras criaturas acuáticas menores aunque ocasionalmente puede atacar a presas de mayor tamaño que se aproximen a la corriente en la que caza lo que incluye a aventureros incautos o poco precavidos. Se trata de  una criatura de hábitos principalmente nocturnos que se agazapa entre las hojas y ramas caídas para esperar a sus presas. Cuando estas se aproximan se lanzan sobre ella de forma abrupta atrapándola entre sus mandíbulas con la intención de arrastrarlas bajo el agua para que mueran por asfixia.
 
Pese a que es muy torpe fuera del medio acuático necesita abandonarlo para comer y siempre transporta a su victimas hasta la orilla para dar cuenta de ellas allí mismo.
 
· Paña
En los cuerpos de agua dulce de Hanan y Hurin, especialmente aquellos que se encuentran en las zonas selváticas, pueden encontrarse de forma ocasional bancos de pañas. Estas pequeñas criaturas, que no suele superar la capa de largo, son ávidos carnívoros que acuden en grupo atraídas por el olor de la sangre o el chapoteo de una posible presa. 
 
Pese a su reducido tamaño su voracidad y agresivo comportamiento hace de ellas una amenaza a tener en cuenta. Las pañas disponen de afiladas mandíbulas masticadoras y arrancan pedazos de su presa con cada mordisco.

08 diciembre 2014

Hijos del Dios Sol - Bestias Salvajes de Karuchaqana - Parte I.

BESTIAS SALVAJES
Las bestias salvajes amenazan constantemente a la civilización. Desde los relativamente poco peligrosos atuq hasta los imponentes unqa, un viajero no debe subestimar nunca a estas terribles fieras. La mayoría son depredadores, capaces de dar cuenta de incluso un guerrero experimentado y bien armado. Aunque no cuenten con la inteligencia de los sintientes, gozan de mucha astucia y, en igualdad de peso, de más fuerza.
 
Especialmente si los comparamos con aquellos acostumbrados a vivir una cómoda vida en la ciudad o desnutridos por una existencia de padecimientos. Es normal que resulten un espectáculo tan fascinante y exótico para los habitantes de las ciudades.
 
· Wanako.
El wanako habita tanto en las cordilleras de Hanan y Hurin como en el gran altiplano de la primera. Se trata de un animal salvaje de aproximadamente tres cuartos de vara de alto y cinco runcus de peso que cuenta con seis extremidades largas y atléticas. Existen varias coloraciones si bien las variaciones nos mínimas y van del marrón claro al canela oscuro. La cara suele ser gris y el vientre blanquecino.
 
Vive en rebaños compuestos por hembras, sus crías y un macho dominante. Los machos solteros forman rebaños independientes y mientras los rebaños de hembras son relativamente pequeños, raramente superando la docena de individuos, los de machos solteros puede llegar a agrupar a más de una cincuentena.
 
Cuando un wanako detecta una amenaza alerta al resto del rebaño mediante un balido agudo para que este inicie la fuga. El macho suele colocarse a la retaguardia del rebaño para protegerlo. Los wanakuna pueden alcanzar velocidades considerables incluso en terrenos abruptos y pendientes rocosas y son buenos nadadores.
 
La fibra de wanako es particularmente preciada por su tacto suave y se emplea para elaborar tejidos lujosos. La calidad de su lana es solo superada por la de la wikuña.
 
· Wikuña.
La wikuña comparte un pasado común con el wanako y su morfología es similar. Sin embargo habita exclusivamente regiones en altura y es a todas luces menor en tamaño y más grácil que el por otra parte más numeroso wanako. Raramente superan la media vara de altura y su peso varía entre los dos y los cuatro runcus.
 
Las wikuñas producen una cantidad muy pequeña de lana de excelente calidad cuyo precio es elevadísimo puesto que solo pueden ser esquiladas una vez cada tres años. Además para ello deben ser primero capturadas lo que dificulta la tarea.
 
La mayoría de las grandes culturas sikimira y kumihin prohíben la caza de wikuñas y las ropas elaboradas con su lana están destinados solo a las castas superiores o las reinas. Los Hijos de la Primera Esposa del sol hacen pagar con la propia vida a cualquiera que ose atentar contra uno de estos gráciles animales.
 
· Unqa
El Unqa es el principal depredador de Karuchaqana. Este cazador solitario y oportunista es estrictamente carnívoro y, si bien prefiere las selvas densas y húmedas, lo cierto es que se ha acomodado a una gran variedad de terrenos boscosos y abiertos.
 
Es un animal robusto y musculoso con un peso que oscila normalmente entre los tres y los cinco runcus, aunque las leyendas hablan de bestias que alcanzan los seis y siete runcus de peso o más.  Las hembras suelen ser algo menores que los machos cuya longitud varía entre la vara y la vara y media. Su cabeza es voluminosa y con una mandíbula prominente y los ejemplares adultos tienen una mordedura excepcionalmente potente que les permite perforar caparazones acorazados y utilizar un método poco habitual para matar: ataca directamente la cabeza de la presa para proferir un mordisco fatal que atraviesa el cráneo con sus colmillos alcanzando al cerebro.
 
La estructura corta y robusta de sus miembros hace que sea muy hábil a la hora de escalar, arrastrarse y nadar. Pueden arrastrar presas muy pesadas distancias considerables y pulverizar los huesos más duros.
 
Suelen ser de un color entre amarillo pálido y castaño rojizo. El exoesqueleto está cubierto de unas manchas en forma de rosa para camuflarse en su hábitat selvático, sin embargo el vientre, el cuello y la superficie exterior de las patas son blancos. Excepcionalmente pueden encontrarse individuos completamente negros. Estos unqa son los más temidos pues muchas culturas los asocian a espíritus malignos.
 
Es un animal solitario que suele establecer un territorio de caza exclusivo que raramente se superpone con el de otro individuo.  Prefiere tender emboscadas a verse obligado a perseguir presas y no hace ascos a la carroña. La civilización le ha obligado a retroceder pero los territorios salvajes de Karuchaqana son todavía sus dominios y cualquier viajero debe mantenerse alerta pues pocos narran con alegría un encuentro con un unqa.
 
 
·Poma
Emparentado con el unqa el esbelto y ágil poma es un cazador y depredador de emboscada que prefiere los hábitats con vegetación densa pero que se ha adaptado a vivir en prácticamente todos los rincones del archipiélago. 
 
Aunque puede llegar a ser tan grande como un unqa lo habitual es que su peso oscile entre los dos y los cuatro runcus y su longitud es de alrededor de vara y media. Se trata de una criatura menos poderosa y musculada pero igualmente temible. 
De coloración uniforme, el exoesqueleto es generalmente dorado, pero se conocen individuos  de color gris plateado o rojizo. Posee poderosas extremidades con cinco garras retráctiles que emplea para aferrarse a sus presas. Esta musculatura además característica le permite un gran salto, tanto vertical como horizontal, y una gran capacidad de carrera corta, siendo además un excelente escalador.
 
Al igual que el unqa se trata de una criatura territorial y solitaria que por lo general evita a los sintientes pero que debe ser respetado y temido.
 
En el señorío de Huarochirí se narra una leyenda según la cual Wiraqocha, yendo en persecución de la diosa Cahuillaca encontró en el camino a un poma, a al que preguntó por la mencionada diosa. El poma respondió indicando que la diosa estaba muy cerca y que si Wiraqocha se apresuraba la alcanzaría. El dios, agradecido por la respuesta, bendijo a la criatura con el siguiente augurio: "serás respetado y temido por todos y te designo como verdugo de los impíos. Te otorgo la facultad de devorar a los pecadores y de ver su falta en sus ojos. Serás honrado tras tu muerte, y los sacerdotes más dignos vestirán tu carcasa cubriéndose con ella para completar ceremonias y sacrificios en tu honor y en el mío propio". Esta leyenda justifica que en muchas zonas de Karuchaqana sacerdotes y hechiceros empleen la carcasa del poma, previamente tratada, a modo de vestimenta ceremonial.
 
· Ukumari
Esta criatura habita exclusivamente los bosques húmedos de las Anti tanto de Hanan como de Hurin. 
 
Aunque puede alcanzar la vara y media de altura y hasta los ocho runcus de peso lo común es que ronden los cinco runcus y una vara de alto como máximo.
 
Su exoesqueleto es por lo general negro pero su cabeza, grande en relación al resto del cuerpo, presenta manchas blanquecinas que se extienden alrededor de los ojos bajando por el cuello hasta el pecho, y cuya forma varía mucho entre individuos. Posee cinco dedos con garras largas y curvas no retráctiles en cada una de sus seis extremidades y sus robustas patas traseras les facultan para una postura erecta que utilizan tanto para mirar a lontananza como para trepar árboles y rocas o para aparentar mayor masa corporal al enfrentarse a una amenaza.
 
De hábitos diurnos, solitarios, omnívoros, terrestres y trepadores, su alimentación es predominantemente vegetariana. Están muy bien adaptados para trepar y en los árboles encuentran gran parte de su alimento. Es en las ramas de estos donde suelen establecer plataformas para su descanso.
 
El  ukumari está ligado a una serie de leyendas y tradiciones de la cultura popular tanto de los sikimira como de los kumihin y los pallaysu. Algunas de las culturas pallaysu de las vertientes de poniente de las Anti de Hanan celebran la conocida como Fiesta del Señor de Q'oyllur Riti en la que el ukumari tiene un papel protagonista como tótem, emblema protector de la comunidad y a ascendiente. Los ukukus son los personajes principales de la celebración. Estos hechiceros ascienden a los nevados vistiendo ropajes que emulan el esqueleto del ukumari para extraer trozos de hielo de lo alto de la montaña, amarrarlos a sus espaldas y transportarlos cual piedras preciosas al santuario del lugar. Para estos pallaysu, los trozos de hielo simbolizan un pedazo de estrella caído sobre Entom.
 
Otras tradiciones narran diversas hazañas de los ukumari e incluso se dice que éstos raptan a hembras pallaysu para vivir con ellas.
 
· Atuq
Este cazador y carroñero de pequeño tamaño puebla tanto las laderas de las más altas cordilleras como las praderas, estepas y bosques de ambas islas continente. De cabeza y patas rojizas, vientre, cuello y boca blancos y lomo gris rayado de negro, raramente alcanza el medio runcus de peso.
 
Se alimenta de criaturas menores y en las regiones más civilizadas es habitual que acose a los rebaños de karhuas o paquchas razón por la cual los pastores lo detestan y les ofrecen carroña envenenada para librarse de ellos. Pese a todo es considerada una criatura especialmente astuta y capaz y ocupa un lugar relevante en muchos panteones animistas de las culturas menos desarrolladas.