Historias del Concilio pretende dejar testimonio de casi treinta años de dados y rol.

En 1991 compré mi primer juego de rol. Fue El Señor de los Anillos, el juego de rol de la Tierra Media, traducido, publicado y distribuido en septiembre de 1989 por la editorial barcelonesa Joc Internacional. Era un libro de “tapa dura” con una ilustración de Angus McBride en la portada. Desde entonces y hasta hoy han pasado por mis manos literalmente docenas de manuales y entre mis amigos y yo hemos hecho rodar, literalmente, decenas de miles de dados de múltiples caras.

En 2011 hizo veinte años de nuestra primera partida y, puesto que ahora apenas si tenemos la oportunidad de quedar un par de veces al año, decidí embarcarme en el proyecto de rescatar algunas de las historias que durante este tiempo he compartido con ellos para, tras darles un formato digno, compartirlas con quien quiera leerlas. Me he propuesto publicar una aventura o módulo cada trimestre alternándolos con otras entradas sobre mi pasado, y escaso presente, como jugador y director de juego. Algunos de los módulos serán algo viejunos. Los hay bastante elaborados y otros muy sencillos. Más largos y completos o meras escenas, casi eventos para una partida rápida. Si alguien se reconoce en una de estas historias, gracias por haberlas jugado conmigo y bienvenido.

12 enero 2015

Hijos del Dios Sol - Horrores de Pesadilla y Seres de Leyenda - Parte II.

· Mapinguari
Los mitos describen a los mapinguari como espíritus protectores de la naturaleza. Criaturas bípedas de gran tamaño y fauces enormes que persiguen a aquellos que no respetan la naturaleza.

De fuerza descomunal y garras afiladas su cuerpo desprende un olor hediondo que puede llegar a marear o incluso aturdir a los que se acercan a ellos.

Según cuentan las leyendas los mapinguari morán en cuevas y madrigueras ocultas en recodos inaccesibles de los bosques y todos los que se alejan de la civilización y se adentran en los territorios salvajes, ya sean cazadores, leñadores o recolectores, temen encontrarse con una de estas criaturas pues tienen por costumbre arrastrarlos hasta sus guaridas por la fuerza y hacerlos participes de las orgías que la comunidad organiza. Los sorprendidos por tal infausto encuentro son retenidos y sometidos a los caprichos de los mapinguari hasta que la lascivia de estos acaba por destruir sus mentes y sus cuerpos.

Hay historias que recuerdan a algunos afortunados que fueron liberados tras días o semanas de castigo en las lindes del bosque o la selva, magullados y maltrechos. Estos desafortunados sin embargo, aunque puedan  recuperarse de sus heridas jamás olvidarán el tormento al que han sido sometidos. Sus mentes han sido doblegadas y el horror vivido los convierte sin excepción en personajes asustadizos y cobardes.

Hay también quien dice haber logrado escapar de tal calvario por sus medios y que, pese a que esto es improbable, afirman haber reconocido entre el resto de cautivos a conocidos que a lo largo del tiempo desaparecieron sin dejar rastro para n regresar jamás. Estos, envejecidos prematuramente por el vicio o quizá por el miedo, no son capaces de reconocer a los recién llegados. Es más, han dejado de hablar para siempre y, envilecidos, se someten con docilidad y hasta complacidos a las bajezas y suplicios que las orgías de sus captores demandan.

· Motelo
No hay pueblo de la selva que no haya oído hablar del motelo, la criatura inmensa que deambula de forma terroríficamente lenta por la espesura. Se cuneta que el motel oes tan inmenso que sobre su caparazón ha echado raíces un pedazo de naturaleza cubriendo todo su lomo de árboles que viajan de forma itinerante de un lugar a otro y llevan con ellos a la fauna que los acompaña.

Algunas historias cuentan incluso que en lo más profundo de esa pequeña selva que el motelo porta su espalda hay una ciudad majestuosa de grandes avenidas y descomunales pirámides habitada por una especie dotada de una sabiduría proverbial. Aunque tal creencia se considera una blasfemia entre los hijos del dios sol hay leyendas que afirman incluso que tal urbe y sus pobladores alcanzaron Karuchaqana cruzando el mar de levante a lomos del motelo y que lo que en realidad porta sobre su caparazón esta monstruosa bestia no es otra cosa que una porción del Gran Paitití, el paraíso terrenal, el lugar donde se originó la vida.

Sea esto cierto o no en lo que sí coinciden la mayoría de narraciones es en culpar de los movimientos de tierra y los terremotos al motelo que con su lento y torpe caminar hace vibrar el suelo y sus pasos retumban sobre la corteza de Karuchaqana con tal fuerza que se perciben, con más o menos violencia, desde los rincones más lejanos.

· Murik
Los que se han adentrado en la oscuridad de las cavernas que horadan los Anti tanto de Hanan como de Hurin cuentan que en no pocas ocasiones durante sus expediciones el silencio de las profundidades se ha visto violentado por el rumor de voces suaves provenientes de lugares en los que en apariencia no podía encontrarse criatura alguna.

Los mineros que perforan las montañas en busca de cobre, estaño o carbón narran encuentros similares en túneles que fueron abandonados en tiempos remotos.

Son las voces de los murik, los habitantes de las profundidades, criaturas esquivas y menudas que  nunca se dejan ver y huyen en cuanto uno trata de aproximarse a ellos. Hay incluso quien asegura que estos misteriosos seres pueden volatilizarse sin más para convertirse en nubes de vapor oscuro y desaparecer así a través de las grietas y resquicios en la roca. Nadie acierta pues a describirlos con precisión pues no hay quien haya logrado todavía dar caza a uno de estos escurridizos seres aunque tampoco son muchos los que lo han intentado pues dicen los que han pasado mucho tiempo bajo tierra que los murik son extremadamente celosos de su intimidad y cuando uno se aproxima demasiado a aquellos rincones en los que moran no le permiten regresar a la superficie jamás.

Por este motivo los que deben invertir muchas horas bajo tierra se dan media vuelta y regresan por donde han venido en cuanto perciben los primeros susurros en la oscuridad. Los cuerpos inertes que en ocasiones aparecen en los rincones más oscuros de túneles y cavernas son una advertencia lo suficientemente explícita como para obviarla. Estos desafortunados suelen mostrar signos de asfixia lo que hace pensar que los murik gustan de sorprender a sus víctimas cunado están desprevenidas, apareciendo de improviso desde la negrura para aferrarse a sus cuellos con fuerza, clavando sus pequeñas garras en estos y apretando con intensidad hasta que el incauto perece por falta de aire.

· Nakaq
El nakaq está a medio camino entre el mito y la realidad. Para muchos se trata de un espectro siniestro y maléfico que aguarda a los viajeros en los recodos apartados de los caminos poco transitados de montaña. Cubierto con telas pardas se acerca a ellos de forma casual para de improviso darles muertes y vaciar sus exoesqueletos. En las sendas que este espectro malvado frecuenta no es extraño encontrarse con la carcasa inerte de su última víctima todavía completa pero hueca e inanimada.

Sus largas y afiladas zarpas le permiten practicar toda suerte de perforaciones en los exoesqueletos más duros y succionar a través de estos los órganos y, carne y grasa del interior.

En otros lugares sin embargo el nakaq no cuenta con esa aura mágica y es considerado un eficiente sicario. Un thamychakay que ha desarrollado cualidades excelentes para el asesinato y que vacía los cuerpos de sus víctimas bien por vicio o para vender el contenido a los brujos que lo requieren para crear sus ungüentos  y pociones.

Si se trata de una u otra cosa no se sabe a ciencia cierta pero en realidad tal cosa carece de importancia cuando, por mala fortuna o casualidad, te encuentras frente a él.

·Qarqacha
La infidelidad a una reina es uno de los crímenes más atroces que pueda cometer un sikimira o kumihin. El infiel que copula con otra reina se considera un depravado de tal calaña que no ha castigo que imponga un tormento suficiente como para considerar que ha pagado por su falta. De hecho ni siquiera la muerte puede considerarse como redentora cunado se comete tal fechoría. Es por este motivo que se dice que aquellos que se han rebaja a este nivel de infamia están condenados a regresar del inframundo para caminar de nuevo como muerto viviente. A estos pecadores que nunca encontrarán descanso se les llama qaraqacha y sus días de penitencia están dedicados a perseguir y castigar a sus semejantes para arrastrarlos a la muerte y condenarlos a sufrir la misma pena que ellos.

Los puros de corazón, los leales a sus reinas, los fieles y entregados no deberían temer de los qarqacha pero aquellos que esconden algún tipo de sombra en su interior, algún pensamiento impuro por irrelevante que este parezca harían bien en huir de estas criaturas pues sus ojos sin vida pueden ver hasta en los más profundo de cualquier ser para sacar a la luz los pecados que pueda ocultar e imponer el castigo que corresponda.

Los qarqacha conservan la estructura del ser que fueron en vida pero su expresión está desencajada, sus movimientos son torpes y puesto que ya han cruzado el umbral de la muerte no temen a nada y no sienten dolor.

· Sachamama
La sachamama, o hachamama dependiendo de quién narre la historia, es un illawi gigantesco y solitario, que vive en los pantanos de la selva profunda. Su apetito es insaciable y ninguna criatura es lo suficientemente feroz como para enfrentarse a la sachamama. Para algunas culturas pallaysu de las selvas la sachamama es también la encarnación del espíritu de los ríos de floresta y a ella se ofrecen sacrificios y plegarias.

Con cada presa devorada la sachamama crece un poco más hasta que llega un momento de su vida en que, tras varios ciclos asolando la selva, incrementa su peso de tal manera que ya no puede apenas moverse. Busca entonces un lugar en el que establecerse d forma permanente y con su enorme cuerpo crea un espacio abierto en el que posar su monstruosa cabeza y esperar. Deja que la vegetación cubra sus fauces y se mantiene inmóvil durante generaciones enteras si es necesario.

Con el tiempo la sachamama se convierte en un elemento más del paisaje y cuando cualquier criatura, por ignorancia o descuido, pasa cerca de sus fauces el monstruo se lanza sobre ella de forma increíblemente veloz, atrapándolo entre sus enormes mandíbulas hasta casi triturarlo.

Saciada su hambre por un tiempo la sachamama retoma su largo y placido sueño hasta que otro incauto la despierte.

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