Historias del Concilio pretende dejar testimonio de veinte años de dados y rol.

En 1991 compré mi primer juego de rol. Fue El Señor de los Anillos, el juego de rol de la Tierra Media, traducido, publicado y distribuido en septiembre de 1989 por la editorial barcelonesa Joc Internacional. Era un libro de “tapa dura” con una ilustración de Angus McBride en la portada. Desde entonces y hasta hoy han pasado por mis manos literalmente docenas de manuales y entre mis amigos y yo hemos hecho rodar, literalmente, decenas de miles de dados de múltiples caras.

En 2011 hizo veinte años de nuestra primera partida y, puesto que ahora apenas si tenemos la oportunidad de quedar un par de veces al año, decidí embarcarme en el proyecto de rescatar algunas de las historias que durante este tiempo he compartido con ellos para, tras darles un formato digno, compartirlas con quien quiera leerlas. Me he propuesto publicar una aventura o módulo cada trimestre alternándolos con otras entradas sobre mi pasado, y escaso presente, como jugador y director de juego. Algunos de los módulos serán algo viejunos. Los hay bastante elaborados y otros muy sencillos. Más largos y completos o meras escenas, casi eventos para una partida rápida. Si alguien se reconoce en una de estas historias, gracias por haberlas jugado conmigo y bienvenido.

20 diciembre 2013

Historias del Concilio

Estamos a punto ya de cerrar el segundo año de vida de Historias del Concilio y en esta revisión periódica de lo acontecido me encuentro en una situación parecida a la que afronté hace un año. Pese a que el número de publicaciones se ha reducido bastante los resultados en cuanto a número de visitas y acogida de los documentos resulta excelente. El blog ha superado en varios centenares las 6.000 visitas este año, prácticamente doblando el número del año anterior, elevando la media diaria a 18 visitas y cerrando el ciclo por encima de las 10.000 visitas totales. Los documentos publicados se han descargado más de 2.000 veces este año, de nuevo doblando las cifras del año precedente, liderados de nuevo por la campaña Milicianos de Druwaith Iaur para el Señor de los Anillos así como por el reglamento de Crónicas de la TierraMedia D6. La entrada dedicada al mapa de la Ciudad del Lago publicada a finales de Febrero ha resultad ola más popular con casi 400 visitas y cierto eco en varios foros nacionales y foráneos.
 
Sin embargo, como el año pasado, he echado en falta un nivel de participación mayor que hiciera de este proyecto algo más que un expositor de historias y documentos. Muy pocas entradas han recibido comentario alguno y, salvo contadas excepciones, no he recibido inputs de las personas que descargan o leen los documentos publicados. Así pues este es de nuevo el debe con el que termino este segundo año de Historias del Concilio.
 
Por otro lado mi grupo de juego se ha aletargado de nuevo. Han sido apenas tres sesiones en todo el año, que esperemos que sean cuatro antes de que toquen las doce campanadas, y algunas de estas con tan poca concurrencia que hicieron imposible poner en juego la historia planeada y nos obligó desplegar sobre la mesa narraciones alternativas. Sin duda nos hacemos mayores.

30 noviembre 2013

Clásicos del Concilio - Los Siete Guardianes - El señor de los Anillos

Esta escrito que, tras el triunfo de la última alianza de hombres y elfos, Isildur regresó a Osgiliath  con sus huestes y los vencedores trajeron con ellos grandes tesoros capturados en el reino del Señor Oscuro. Riquezas nunca soñadas, oro y piedras que aturdían con su brillo a quien las contemplaba. De entre estos tesoros Isildur guardó para sí el peor de todos, el anillo que colgaba de su cuello a modo de trofeo, aquel que tomara del dedo cercenado del propio Sauron. Muchos fueron los que le advirtieron y muchas las voces que trataron de convencerle de que el mal estaba ligado a aquel brillo diabólico, pero Isildur no quiso escuchar y cuando partió de Osgiliath lo hizo llevando consigo el anillo de poder.

La comitiva nunca llegó a su destino. La muerte cayó sobre Isildur y los que lo acompañaban. Nada más se supo del anillo único, pues no fue hallado junto al cadáver de su último amo, ni se halló tampoco rastro alguno de las riquezas con las que el rey partió de la ciudad de Gondor, aquellas con las que pretendía compensar a los hombres de Arnor por su sacrificio en tiempos tan oscuros. Así se desvaneció el tesoro de Isildur, perdido en la memoria de unos pocos.

Sin embargo, habiendo transcurrido más de tres décadas desde la muerte de Isildur, regresaron a Osgiliath siete de los hombres de su escolta, grandes caballeros todos ellos, a los que se había dado por muertos. A su regreso a Gondor fueron considerados traidores, cobardes que abandonaron a su señor en la muerte y acusados de haber permanecido ocultos todo ese tiempo con la intención de que su falta fuera olvidada. Desterrados y deshonrados sus linajes se perdieron y ninguno de ellos recuperó el honor perdido.

Esta es la historia tal y como la recuerdan los libros. Ocurrió hace más de mil años y se ha perdido en la memoria de muchos. Pero los libros no olvidan.

Hay historias sin embargo que no están escritas en libro alguno y que solo se cuentan en voz baja por temor o vergüenza. Así es como algunos de los caballeros malditos relataron a sus confidentes que ciertamente Isildur dejó Osgiliath marchando hacia el norte, siguiendo el Anduin, pero ninguno de los siete cabalgaba junto a él el día en que le sobrevino la muerte. Isildur les había encargado una tarea bien distinta, a la cual estaban entregados en aquel entonces. Cierta noche, cuando la comitiva se encontraba acampada cerca de las Argonath, Isildur se acercó al río y contempló el anillo que colgaba de su cuello. Al levantar la vista se encontró con las figuras gigantescas de sus antepasados recortadas contra la luz de la luna y las estrellas y sintió vergüenza de su propia debilidad. Abrumado se arrancó el anillo del cuello e hizo ademán de lanzarlo al agua, pero en el último momento se detuvo, cayó al suelo de rodillas y se puso a llorar.

Enfurecido, al descubrir que no era dueño de su propia voluntad,  regresó al campamento, tomó una de las teas que iluminaban el perímetro y trató de prender fuego a las carretas que transportaban el botín de guerra. Siete de los caballeros de su escolta se percataron de ello y, tras no pocos esfuerzos, lograron reducirlo. Cuando Isildur se hubo calmado observó a los siete requain que le rodeaban y les dijo - Sed pues los guardianes de mi vergüenza. Tomad a los hombres que os haga falta  y construid bajo las Argonath una cripta tan profunda y oscura como sea posible. No quiero que la luz vuelva a rozar siquiera este compendio de monstruos dorados. Pues han nacido en la oscuridad y en ella han de permanecer.-

A la mañana siguiente la comitiva se puso en marcha dejando atrás a los siete requain y a otros cincuenta hombres de armas, aquellos que algún día antes de la guerra habían servido como mineros, canteros o picapedreros. Dos días después Isildur moriría, pero sus órdenes fueron cumplidas y la cripta fue excavada. Llevó treinta años terminarla y para entonces apenas dos docenas de los que en su construcción trabajaron seguían con vida, entre ellos los siete guardianes de la vergüenza. Estos juraron nunca revelar ni el lugar ni el contenido de la cripta antes de tomar el camino de vuelta a sus hogares para descubrir al regresar que ya no eran bienvenidos.

Esta es la historia sobre la que se articulaba la campaña de los Siete Guardianes que jugamos todavía en el siglo XX empleando MERP. Cada jugador, que asumían el rol de descendientes de los siete guardianes originales, eruditos o burdos caza tesoros, iniciaba la campaña con una pista sobre el destino final del tesoro y la historia de los guardianes de forma que se necesitaban entre si para, tras poner en común todas las piezas del puzle y rescatar aquellas que todavía estaban ocultas, localizar la cripta y penetrar en ella.

La campaña sin embargo acabó descarrilando debido a las suspicacias y sospechas que dieron lugar a enfrentamientos y traiciones diversas entre los personajes en su mayoría producto de la disparidad de motivaciones y objetivos finales de cada uno. La rivalidad entre algunos de ellos llevó a la destrucción de pistas, pruebas o artilugios y a un bloqueo tal que impedían que la historia progresase por lo que acabamos abandonándola. 

Otros Clásicos del Concilio:
Huérfanos de OscuridadEl Señor de los Anillos
Operación Reconquista - Comandos de Guerra
Sink the Triptiz - Comandos de Guerra
La Guerra del Fletán - Mutantes en la Sombra
Fugitivos - El Señor de los Anillos

24 septiembre 2013

La Sombra sobre el Lago Largo - El Señor de los Anillos

Desafortunadamente el grupo no parece ser capaz de encontrar un hueco para completar el último escenario de la  a campaña La Sombra sobre el Lago Largo. Varias de las citas programadas se cancelaron por falta de concurrencia y las dos a las que si comparecieron personas suficientes como para plantearse hacer rodar los dados se dedicaron a otros juegos pues el número de asistentes no hacía justicia a un épico final de campaña. Así pues he decidido publicar ya los dos escenarios que si se han puesto en juego, El Campamento de la Luna Llena y la Feria de Primavera, y reservar el que queda pendiente para una publicación futura.  
De ambos escenarios, así como de los anteriores, puede leerse un informe en el Diario de Campaña. Espero poder completar el diario en breve, si finalmente las agendas nos permiten reunirnos, pero si no se da el caso muy probablemente haré público el último escenario a final de año con lo que la campaña se dará por cancelada liberando tiempo para otros proyectos en curso.

Como la mayoría ya sabéis empleamos para esta campaña nuestro propio manual, Crónicas de la Tierra Media, que también puede descargarse desde una de las entradas del blog, y por tanto las características que de los personajes no jugadores se ofrecen se presentan según los criterios de este. De todas formas no creo que sea difícil traducirlas a otro sistema de juego si se desea y es muy probable que el documento final incluya tablas también para MERP/Rolemaster.

Como he ido diciendo tras publicar cada una de las partes de la campaña agradecería que aquellos que leáis parte o la totalidad de la misma me dieseis vuestra opinión. Hasta de la crítica más descarnada se puede sacar algo bueno y cualquier consejo, opinión o aportación es bienvenida.

06 agosto 2013

Revisitando Cacería Humana en Tatooine

Al grupo le está costando reunir efectivos para acabar la campaña en curso así que la última vez que nos vimos decidimos revisitar Cacería Humana en Tatooine  para ganar tiempo y saciar la sed de dados. Había dirigido este módulo hace varios lustros y lo recordaba con cariño así que la semana antes de la reunión lo leí de nuevo para prepararme un poco. La primera impresión fue positiva pero a medida que avanzaba me di cuenta de que ponerlo en la mesa iba a ser complicado. El módulo está planteado de forma lineal y da por asumido que los personajes tomarán ciertas decisiones y se comportarán de cierta manera lo que todos los Directores de Juego sabemos que es una invitación al fracaso. Sufrí para mantener la tensión y los ritmos, y no digamos para que la secuencia de eventos que el módulo propone se respetara. Los personajes trataron de alistarse como caza-recompensas a sueldo de Jodo Kast (que se supone debía ser su principal rival), ignoraron el primer encuentro con Labria (al que el módulo ofrece como vínculo clave para enlazar con las escenas que deben desembocar en el combate en la cantina) y solo tras hacer referencia en varias escenas a la muerte de Heff y el resto de veteranos decidieron seguir esa pista (algo imprescindible para que tengan alguna oportunidad de éxito). Eso sí, lo hicieron a su manera, entrando por la fuerza en el local que este regentara y registrándolo de arriba abajo. Sin embargo eso me dio la oportunidad para ofrecerles de nuevo a Labria, esta vez como ratero que vaciaba la caja del local y encarrilar de nuevo la historia.

Pese a todo nada fue como el escritor lo diseñó, algo por otra parte bastante común. Los personajes suelen ser menos cándidos de lo que se les supone en los módulos oficiales de Star Wars y mis jugadores llevan muchos tiros de blaster dados como para dejarse engañar o confiar en nadie. En general tras varias horas de juego no me cabe duda de que se sintieron coaccionados por la rigidez de la trama pese a mis esfuerzos por moldearla a su alrededor. Las secuencias resultan inalterables o difícilmente modificables. Algunos encuentros son totalmente superfluos y de hecho obvié más de uno para agilizar la partida, pero pese a todo no creo que sea un gran módulo a no ser que le dediques mucho tiempo a prepararlo y trabajarlo para hacerlo más digerible. 

El documento además está algo cojo en el apartado gráfico. Proporciona unos planos muy interesantes  de la cantina y Mos Eisley pero el resto son muy pobres o inexistentes lo que me obligó a improvisar localizaciones de forma constante.

Pese a todo ello la jornada tuvo sus buenos momentos y a modo de anécdota, tras dar libertad a los jugadores para crear sus personajes, nos encontramos con un grupo formado por un piloto humano, un droide, una twi'lek, un mon calamari y un caza-recompensas. Seguramente los jugadores tenían en mente otra imagen pero tras presentar a cada uno de los personajes alguien apuntó que le recordaban a esto:


Inmediatamente hubo un pequeño retoque en los nombres y Fri, Bonder, Lilak, el Dr Zoibarg y Zopp se encontraron en el puerto espacial de Kwenn dispuestos a contactar con la agente Dana.

05 julio 2013

Clásicos del Concilio - Huérfanos de Oscuridad - El Señor de los Anillos


Mientras Frodo lucha por alcanzar el Monte del Destino y las huestes de los hombres libres se baten a las puertas de Mordor, un grupo de jinetes cruza presto la llanura de Gorgoroth. Su viaje sin embargo no ha hecho más que empezar. A su alrededor el mundo que conocían está a punto de desmoronarse y su futuro se presenta incierto.
 
En Huérfanos de Oscuridad los personajes encarnaban a una sacerdotisa de la noche y su escolta en su viaje hacia el norte durante los últimos días del mes de marzo de la Tercera Edad del Sol.  La victoria sobre los puebles libres está próxima y la sacerdotisa ha sido convocada para participar en los rituales y sacrificios con la que esta será celebrada. Sin embargo su viaje sufrirá un sobresalto cuando el Monte del Destino entre en erupción y el caos sacuda el llano ceniciento. Desde ese momento los personajes deberán enfrentarse primero al cataclismo que la destrucción del anillo único ha provocado y más tarde a la descomposición de su mundo y al desconcierto en la que la inesperada derrota sume a los que unieron sus destinos al del Señor Oscuro.
 
Un escenario apocalíptico envuelve a los personajes durante las primeras escenas. Las lluvias de ceniza y roca, los ríos de lava y los temblores de tierra pondrán a prueba sus capacidad de supervivencia mientras tratan de descubrir que es lo que ha ocurrido para que tal hecatombe se desencadene.
 
A aquellos que logren sobrevivir a los primeros días les espera un paisaje de destrucción y anarquía, hambre, sed y venganza. Aunque lo peor va a ser descubrir que aquel al que entregaron su alma ha desaparecido y que la victoria que creían inevitable se ha convertido en una gran derrota. Ahora deben vagar por Gorgoroth sin rumbo aparente. Partidas de orcos desorientados, asustados y cada vez más famélicos se retiran hacia el este mientras desde el sur llegan noticias de rebeliones de esclavos que se cobran la vida de miles de los que fueron fieles siervos de Sauron.
 
Entre toda esta destrucción la esperanza llega en forma de sueños recurrentes que visitan a los personajes cada noche alimentando su espíritu con imágenes de un futuro en el que la oscuridad volverá a reinar. Su futuro pasa por sobreponerse a la derrota y descubrir que hay de cierto en esos paisajes oníricos a los que se retiran cuando caen dormidos.
 
Jugamos Huérfanos de Oscuridad dos veces, la primera con MERP y la segunda con una primera versión de  Crónicas de la Tierra Media D6 y es uno de los textos que quisiera revisar algún día para poner en orden y publicar. Como los que siguen el blog ya habrán descubierto tengo cierta tendencia a empujar a mis jugadores a asumir papeles de antihéroes que deben enfrentarse a la derrota y hacer lo posible por reponerse.  Estas ambientaciones dan lugar a debates morales y a narraciones diferentes, poco comunes y, a mi parecer, muy interesantes para poner en  juego.
 
Otros Clásicos del Concilio:
Operación Reconquista - Comandos de Guerra
Sink the Triptiz - Comandos de Guerra
La Guerra del Fletán - Mutantes en la Sombra
Fugitivos - El Señor de los Anillos

10 junio 2013

Clásicos del Concilio - Operación Reconquista - Comandos de Guerra



El rubio se dejó caer de nuevo a los pies de la tapia. Recogió la pequeña sten y, contrariado, maldijo su mala suerte. Tal y como Joaquin le había dicho dos guardias civiles fumaban frente a la puerta de la fonda. Podían pasar de largo y seguir hacia Salardú pero sin las ametralladoras y explosivos que el grupo del viejo pasó a final del verano no tendrían ninguna posibilidad. Por el contrario si esperaban allí quien sabe cuanto tardarían los guardias en recogerse. 
 
Si montaban jaleo podía ser incluso peor. La columna estaba con toda seguridad en camino. Quizá incluso había ya cruzado la frontera. A ellos todavía les quedaba una jornada de marcha para llegar a la Bonaigua, quizá más con todo el equipo. Marcel debía tener en la fonda por lo menos dos cacharros grandes de los que habían tomado a los alemanes en Francia y más explosivo del que podrían cargar.
 
Repasó los rostros atentos del resto del grupo buscando una respuesta a la pregunta que no les había formulado. Todo aquello era una locura. 
 
Operación Reconquista fue un intento de dar un enfoque diferente a Comandos de Guerra  con la intención de despertar más interés por la ambientación en el grupo. Lo cierto es que la narración no llegó nunca a completarse pues tras la primera sesión abandonamos a los guerrilleros de la UNE retirándose de sus posiciones en el puerto de la Bonaigua ante la presión de los efectivos nacionales que avanzaban para ocuparlo. 
 
Pese a ello mis recuerdos de aquella sesión de juego son positivos. Los jugadores desconocían los hechos reales por lo que en un principio se enfrentaron a la tarea de cruzar el Valle de Aran evitando a la guardia civil y la policía armada para hacerse fuertes en la cima del puerto con los ánimos encendidos y creyendo en las posibilidades reales de éxito de la campaña con mucho más ardor del que los estrategas que en realidad la planearon dispusieron. Tal fue su entusiasmo que incluso consideré regalarles un victoria nada histórica. Quizá la realidad del fracaso inminente fue lo que les desanimó y lo que motivó que nunca diéramos el merecido final a la aventura.    
 
Con todo las andanzas de aquellos guerrilleros comunistas haciendo frente a las fuerzas nacionales en los Pirineos durante el octubre de 1944 son una de mis tramas favoritas. 

Otros Clásicos del Concilio:
Sink the Triptiz - Comandos de Guerra
La Guerra del Fletán - Mutantes en la Sombra
Fugitivos - El Señor de los Anillos

02 mayo 2013

La Sombra sobre el Lago Largo - El Señor de los Anillos

Pese a que problemas diversos de agenda nos han impedido jugar la última sesión de la campaña La Sombra sobre el Lago Largo creo que no hay peligro de estropear nada si hago pública también la segunda parte de la misma. Al pie de este texto encontrarás un enlace desde el que podrás descargar la segunda parte de la campaña. La primera parte puede descargarse desde la entrada dedicada  ella en este mismo cuaderno de bitácora.  Esta segunda parte incluye una actualización del índice y los dos escenarios siguientes; La Orilla Oriental y Primeras Nieves de Invierno.
 
Estos escenarios acaban de introducir a los personajes en la trama política alrededor de la que gira la campaña y les dan la oportunidad de conocer a la mayoría de personajes no jugadores relevantes. De ambos escenarios puede leerse un informe en el Diario de Campaña.
 
Como los lectores asiduos ya sabéis hemos estado empleando nuestro propio manual, Crónicas de la Tierra Media, que también puede descargarse desde una de las entradas de este blog, y por tanto las características que de los personajes no jugadores se ofrecen se presentan según los criterios de este. De todas formas no creo que sea difícil traducirlas a otro sistema de juego si se desea.
 
El tercer escenario está ya casi preparado para su publicación y los dos restantes los retendré por lo menos hasta que concluyamos la campaña lo que espero que ocurra antes de verano. Como ya dije tras publicar la primera parte de la campaña agradecería que aquellos que leáis parte o la totalidad de la misma no dudéis en darme vuestra opinión. Hasta de la crítica más descarnada se puede sacar algo bueno y cualquier consejo, opinión o aportación es bienvenida.
 

14 abril 2013

Clásicos del Concilio - Sink the Triptiz - Comandos de Guerra


El 15 de octubre de 1944 el acorazado Triptiz recorrió los 370 km que separan el fiordo de Alta de la isla de Håkøy, en las proximidades de Tromsø. Allí la nave debía ser preparada para su nuevo rol de plataforma de artillería flotante: su fuel fue limitado sólo al necesario para proveer a los turbogeneradores y la tripulación quedó reducida a 1600 oficiales y marineros.

El 29 de octubre de 1944 la RAF hizo un nuevo intento por terminar con el acorazado. Era la novena misión organizada con el único objetivo de hundir el Triptiz. Ese día se puso en marcha la operación Obviate y 32 Lancaster atacaron al acorazado con bombas Tallboy. Pese a que los proyectiles de fragmentación de 380mm del Tirptiz resultaron ineficaces las baterías antiaéreas emplazadas en tierra obligaron a los bombarderos a actuar desde gran altura. La distancia a cualquier aeródromo aliado  a la que se encontraba el Triptiz impedía también que los Lancaster dispusieran de escolta alguna y la amenaza de los cazas del  III./Jagdgeschwader 5 emplazados en el Fliegerhorst Bardufoss, bajo el mando del Mayor Heinrich Ehrler, no permitía los bombarderos operar con buen tiempo pues hubieran resultado un blanco fácil para los Focke-Wulf Fw 190 A-3s de Ehrler. 

La operación Obviate ofreció como resultado un Lancaster derribado por fuego antiaéreo y un único impacto cercano sobre el Triptiz. La RAF y la Royal Navy habían invertido en los últimos siete meses una cantidad ingente de recursos en hundir el acorazado alemán y pese a ello este seguía a flote.

Decididos a acabar de una vez por todas con el Triptiz los mandos de la RAF y el alto mando británico programaron una nueva misión aérea para el 11 de Noviembre. Esta vez sin embargo los Lancaster actuarían a menor altura y sin esperar condiciones atmosféricas que mantuviesen en tierra a Ehrler y los suyos. El exito de tan audaz acción dependería en gran medida del desempeño del grupo de comandos que desembarcarían en el fiordo noruego de Malangen cinco días antes con la doble misión de inutilizar tantas baterías antiaéreas como les fuera posible y sabotear las instalaciones del Fliegerhorst Bardufoss para impedir que los Focke-Wulf Fw 190 A-3s pudieran intervenir.

Jugamos Sink the Triptiz hace ya más de una década. Aunque Comandos de Guerra nunca llegó a cuajar como reglamento ni ambientación este escenario, que necesitó de dos sesiones de juego, si consiguió captar el interés mis jugadores. Los comandos, tras desembarcar en un punto más alejado de Håkøy de lo inicialmente previsto debieron dedicar la primera noche a caminar por el abrupto paisaje nevado del norte de Noruega para, al despuntar el sol sobre el horizonte, descubrir al Triptiz anclado y bien protegido. El amarre del acorazado se había reforzado con la creación de un banco de arena bajo el barco para prevenir su escora , en el que todavía se estaba trabajando, y se habían instalado redes anti-torpedo.

Tal como estaba previsto esa mañana un aparato de observación sobrevoló la zona atrayendo fuego antiaéreo desde diversos puntos lo que permitió al grupo localizar el emplazamiento de la mayor parte de las baterías germanas en tierra.

La primera parte de la misión resultó provechosa quedando inutilizadas hasta tres de las baterías alemanas pero las acciones habían sido menos precisas y discretas de lo esperado lo que provocó que las guarniciones acuarteladas en la zona se pusieran en alerta. Durante un tiempo los germanos creyeron que los ataques eran obra de resistentes noruegos pero un encontronazo con una de las unidades que trataba de localizar a los saboteadores, resuelta con poco tino por los comandos, facilitó información suficiente a los alemanes como para identificar la verdadera naturaleza de la amenaza. Este incidente además inutilizó el equipo de radio de los comandos que a partir de entonces debieron actuar a ciegas. Esto sin embargo acabaría resultando beneficioso.

Tras un accidentado traslado hasta las inmediaciones del aeródromo de Bardufoss, situado a varios kilómetros al sur del lugar en el que el Triptiz estaba anclado. Los comandos inspeccionaron las instalaciones y rutinas del personal desde la distancia y planearon una acción para la noche del 10 de Noviembre con la idea de dejar fuera de servicio cuantos cazas fuera posible. La acción sin embargo resultó un fracaso pues el perímetro del aeródromo había sido reforzado tras los acontecimientos de los días anteriores y los comandos no pudieron aproximarse a la zona en la que estaban estacionados los Focke-Wulf Fw 190 A-3s ni ha los depósitos de combustible, que habían sido designados como objetivo secundario.

Resignados ante su fracaso los comandos esperaban ver aparecer a los Lancaster durante la mañana del 11 de Noviembre pero llegado el mediodía ningún bombardero británico había hecho acto de presencia. El ataque había sido retrasado al día 12 pero los comandos no habían podido ser informados al haber perdido su equipo de radio.

Desconcertados y dudando si dirigirse al punto de evacuación o realizar un segundo intento sobre Bardufoss el operativo británico sobre el terreno se replegó de nuevo hacía el norte acosados por las patrullas germanas. Al caer la noche, amparados en la oscuridad, descendieron de su refugio para tratar de conseguir munición y alimentos en la pequeña aldea de Rossvoll. Fue entonces cuando la diosa fortuna se alió con ellos. Tras conseguir algo de comida de los habitantes de la aldea el centinela situado al norte avistó dos pares de faros que avanzaban por la pista nevada. Se trataba de de un Kübelwagen que abría el camino a un camión Krupp-Protze.

Sin mucho tiempo para tomar una decisión el grupo decidió emplear sus últimos peines de munición en tratar de hacerse con el Kübelwagen con el que sin duda podrían avanzar más deprisa. La emboscada resultaó un éxito mayor de lo esperado pues el camión que seguía al pequeño Kübel resultó ser un camión radio Krupp-Protze Kfz.68 lo que les proporcionó un equipo lo suficientemente capaz como tratar de recuperar el contacto con sus superiores y averiguar que había ocurrido con el bombardeo. Sin embargo mientras trataban de manipular los equipos del Kfz.68 empizron a llegar mensajes radiados por diferentes observadores avanzados  germanos alertando sobre formaciones de bombarderos aliados que se aproximaban al sector. Los comandos improvisaron sus propios mensajes que no solo contradecían a los radiados por los puestos avanzados alemanes si no que incluso se contradiecían entre ellos. Tal caos confundió al mando del Fliegerhorst Bardufoss cuyos aviones tardrían más de lo normal en ponerse en marcha. Incluso cuando estubieron en el aire se vieron obligados a cambiar de rumbo varias veces debido a la información falsa radiada por los comandos.

A las 9:35, mientras los personajes seguían radiando información falsa, llegó hasta ellos el estruendo de las baterías antiaéreas entre las que erán claramente distinguibles los cañones de 380mm del Triptiz. 

Una fuerza de 32 Lancaster de los Escuadrones Nº 9 y Nº 617 arrojó 29 bombas Tallboy sobre el barco consiguiendo dos impactos directos y uno cercano. Otras bombas aterrizarón en la barrera de redes anti torpedo y produjeron enormes cráteres en el fondo marino que removieron el banco de arena construido para prevenir la escora del acorazado. Una de las bombas penetró la cubierta acorazada entre las torretas Anton y Bruno sin explotar, pero la segunda hizo blanco hacia el centro del buque, entre la catapulta de los hidroaviones y la chimenea, y provocó daños fatales, pues voló el lateral del barco y abrió un enorme agujero en el fondo de su casco; una sección entera del cinturón blindado junto al impacto de la bomba fue completamente destruida. El impacto en el centro del acorazado provocó una inundación y la rápida inclinación a babor de entre 15 y 20 grados. En diez minutos esta escora aumentó hasta los 30-40 grados, por lo que el capitán ordenó el abandono de la nave. La progresiva inundación aumentó la inclinación hasta los 60° hacia las 09:50, cuando pareció tabilizarse temporalmente, pero ocho minutos después una enorme explosión estremeció la torreta César. El techo de la torreta y parte de su estructura rotativa fueron arrojados a 25 m de altura y cayeron sobre un grupo de hombres que nadaban hacia la orilla. El Tirpitz rápidamente rodó sobre sí mismo y hundió su superestructura en el fondo del mar.

La Operación Catechism resultó un éxito pero para los comandos todavía había mucho que hacer. Alcanzar el punto de evacuación y dejar Noruega no iba a resultar tan sencillo.

Otros Clásicos del Concilio:
La Guerra del Fletán - Mutantes en la Sombra
Fugitivos - El Señor de los Anillos


 

01 abril 2013

El Ocaso del Indictor - Star Wars [D6]

He escrito El Ocaso del Indictor varias veces y con varios nombres. La primera vez que me puse a ello fue tras leer el módulo oficial Estrella Rendida. Nunca he sido un gran fan de los módulos oficiales de West End Games, excepto quizá de Cacería humana en Tatooine, pero tras leer Estrella Rendida decidí dos cosas: que no lo pondría en juego y que en esa historia de un grupo de personajes vagando por el interior de un Destructor Estelar en apuros había un argumento más que digno y que merecía ser aprovechado.
 
Como ya visteis en Vieja Guardia o Milicianos de Druwaith Iaur tengo cierta predilección por los textos que se desarrollan de forma paralela a las narraciones principales que han dado lugar a las ambientaciones. Esto se debe a que de esta forma los jugadores disponen de referentes inmediatos y es muy fácil hacer que se sientan involucrados y participes del argumento, incluso diría que importantes. Así pues ya desde mi primer intento con El Ocaso del Indictor trasladé al Destructor Estelar de Estrella Rendida a la Batalla de Endor y los rebeldes fugados pasaron a ser tripulantes de la maltrecha nave imperial pues otro de mis tics es emplear personajes jugadores del bando habitualmente considerado como menos virtuoso. El Indictor está a punto de ser destruido, acosado por la flota rebelde que ya ha acabado con la segunda Estrella de la Muerte, y sus tripulantes, entre ellos los personajes, deben hacer lo posible por salvar el pellejo.
 
Aquel primer intento lo planteé como un dungeon clásico. Tracé planos esquemáticos del interior del Indictor, con corredores y secuencias de salas y estancias cada una de las cuales situaba a los personajes ante un reto cuya complejidad crecía según avanzaban. Funcionó bastante bien. En el segundo intento añadí una trama sencilla al dungeon y el texto que os traigo hoy es el tercero que escribo sobre la misma idea. Tal y como he dicho la aventura gira alrededor de las dificultades que un grupo de tripulantes del Indictor deben acometer para sobrevivir a la catástrofe de Endor.
 
Tanto en El Ocaso del Indictor como en Viaja Guardia hay varias semillas de aventuras que alimentarán las secuelas El Rastro del Indictor I y II que publicaré en cuanto consiga darles un formato digno. Con esta ya son cuatro las aventuras para Star Wars [D6] disponibles en el blog sumándose a Comandante Kuntz, Traffic y Vieja Guardia. Como siempre agradeceré cualquier comentario, opinión o sugerencia. No considero estos textos como cerrados y siempre es posible añadir o corregir detalles si así resultan más interesantes.
 

12 marzo 2013

La Sombra sobre el Lago Largo - El Señor de los Anillos

Tras una pausa mucho más larga de lo que hubiésemos deseado el año pasado el Concilio se volvió a reunir el año pasado para poner en juego una nueva campaña del Señor de los Anillos que lleva por título La Sombra sobre el Lago Largo. La campaña sigue en juego, aunque solo queda una sesión para el épico final así que creo que no hay peligro de estropear nada si hago pública la primera parte. Al pie de este texto encontrarás un enlace desde el que podrás descargar la primera parte de la campaña que cubre el índice de la misma, la introducción, propuestas de personajes jugadores, descripciones de los personajes no jugadores principales y el primer escenario además de dos escenarios transversales.
 
El primer escenario, del que puedes leer un informe en el Diario de Campaña, lo escribí inspirándome en el que ofrece el libro básico de El Anillo Único. De todas formas las variaciones introducidas son suficientemente importantes como para que aunque la trama original subyace el argumento varíe de forma importante y encaje con la campaña en general.
 
Hemos estado empleando nuestro propio manual, Crónicas de la Tierra Media, que también puede descargarse desde una de las entradas de este blog, y por tanto las características que de los personajes no jugadores vienen dadas según los criterios de este. De todas formas no creo que sea difícil traducirlas a otro sistema de juego si se desea. 
 
Según avance el año y acabe de dar formato y completar la parte gráfica iré publicando el resto de capítulos. La campaña de Milicianos de Druwaith Iaur que publiqué en 2012 se ha descargado más de quinientas veces pero he recibido muy pocos comentarios. Si tienes a bien descargar y leer total o parcialmente el texto de La Sombra sobre el Lago Largo por favor no dudes en darme tu opinión. Hasta de la crítica más descarnada se puede sacar algo bueno y puesto que quiero pensar que seguiré escribiendo más historias cualquier consejo, opinión o aportación será bienvenida.
 

24 febrero 2013

Mapa de Esgaroth - Señor de los Anillos

 
Puesto que ninguno de los mapas de la ciudad del lago disponibles se ajustaba a las necesidades mi campaña ni coincidían con las ilustraciones que he estado empleando para ambientar las sesiones decidí crear el mío propio a partir del material que El Anillo Único está publicando. Tomando como punto de partida el esquema que en el folletón que acompaña a la pantalla del Anillo Único aparece y las ilustraciones de Jon Hodgson que lo acompañan he creado el documento adjunto. He añadido al plano algunos de los edificios importantes en la campaña como El Granero, La Pocilga, La Perla, el Maestahuil, el Trainhuil o El Islote y mi intanción es crear una versión esquemática donde quede indicada la posición de cada uno.
 
El mapa acabado acompañará a la publicación de la campaña una vez completemos la última sesión que de momento se ha retrasado hasta mediados de marzo.

12 febrero 2013

Clásicos del Concilio - La Guerra del Fletán - Mutantes en la Sombra

Se ha dado en llamar Guerra del Fletán a una serie de incidentes entre Canadá y España por los derechos de pesca en los Grandes Bancos, la plataforma continental frente a Terranova y Labrador, justo fuera de la zona económica exclusiva canadiense en el Océano Atlántico Norte, que culminaron con la captura del buque español Estai el 9 de marzo de 1995 por la Armada de Canadá, después de que una patrullera canadiense disparara, ametrallando la proa del Estai, así como a otros barcos que acudieron en su ayuda, y procediendo al abordaje. España y la UE lo consideraron un acto de piratería.
 
La reacción española fue el envío de un patrullero de altura de la Clase Serviola Vigia (P-73) perteneciente a la Armada Española para proteger sus intereses pesqueros en la zona.
 
Estos son los hechos tal y como se trasladaron a la opinión pública. La verdadera historia de lo acontecido en el Estai permanece oculta para la gran mayoría de la población.
 
La naviera propietaria del Estai llevaba años contratando los servicios de una filial de Prometheus que actuaba en Galicia a través de una sociedad pantalla interpuesta para ocultar su vinculación con la organización del profesor Kaufman. Esta filial de Prometheus proporcionaba a la naviera un equipo de mutantes que empleaban sus habilidades especiales para mejorar el rendimiento de las naves que faenaban en los Grandes Bancos. En concreto los mutantes, que operaban desde el Estai, eran responsables de localizar y dirigir los bancos de peces hacia las redes de las naves propiedad del armador asegurando así una captura exitosa.
 
Esta información llegó al servicio M  británico a través de una filtración cuya fuente no pudo ser identificada y estos la trasladaron a su vez a sus homólogos canadienses que no dudaron en poner en marcha una operación para capturar a los mutantes embarcados en el Estai. Empleando como excusa el conflicto entre las diferentes normativas sobre los aparejos permitidos por Canada y la Unión Europea así como la proximidad de las naves gallegas a sus aguas territoriales el gobierno canadiense se movilizo para ocultar su verdadero objetivo. Una semana antes del abordaje, el 2 de marzo, el CCGS Cape Roger zarpó de Newfoundland con dos equipos de asalto del servicio M canadiense a bordo. Tras identificar acosar al Estai durante días finalmente lo abordaron el 9 de marzo capturando a la tripulación y a los cinco mutantes de Prometheus embarcados.
 
Sin apenas tiempo para reaccionar Heracles, el brazo armado de Prometheus, puso en marcha una operación de rescate. Era imprescindible recuperar a los tripulantes "sensibles" que viajaban a bordo del Estai antes de que este tocara tierra y estos pudieran ser desembarcados y perdidos para siempre.
 
Jugamos La Guerra del Fletán en otoño de 1995, cuando los recuerdos del conflicto estaban todavía presentes y frescos en nuestra memoria. Los personajes formaban un equipo de operaciones de Heracles en formación que se ve obligado a abandonar su campo de entrenamiento en la pequeña isla de Corvo, al oeste de las Azores, para improvisar una misión de rescate. Provistos de equipo limitado y con el tiempo jugando en su contra se trasladaron en un pequeño hidroavión hasta las proximidades del Estai y abordaron la nave el día 11 de marzo. Tres de los mutantes capturados por los servicios M canadienses fueron rescatados y retornaron a España, los otros dos perecieron durante la operación que resulto mucho más compleja y violenta de lo inicialmente previsto Devido a la fuerte resistencia que los comandos canadienses opusieron. El gobierno canadiense ocultó lo acontecido y los tripulantes civiles del Estai recibieron una gratificación especial a su regreso a Galicia a cambio de hacer lo propio.
 
La Guerra del Fletán introdujo la realidad y el presente en nuestra mesa transformándolos en una de las variables más a emplear en nuestros juegos. Obviamente Mutantes en la Sombra, por su ambientación, fue el reglamento que más se enriqueció con esta nueva faceta y en sucesivas sesiones los hombres de Heracles se vieron frente a frente entre otros con narcotraficantes gallegos y comandos de ETA.
 
Si dispusiera de tiempo para escribir con más continuidad y, sobre todo, de oportunidades para hacer pasar lo redactado por la picadora de los dados, Mutantes en la Sombra sería uno de los juegos que quisiera poder retomar.

26 enero 2013

Clásicos del Concilio - Fugitivos - El Señor de los Anillos

Fugitivos fue una de las primeras campañas que construimos con una cierta continuidad argumental. Era 1993, Smashing Pumpkins acababa de publicar Siamese Dream aunque yo todavía no me había dejado crecer el pelo, y acabamos de sustituir el Señor de los Anillos de Joc International por un Rolemaster que tuve en mis manos por primera vez un año antes durante una de esas estancias formativas en Irlanda a la que los padres del momento solían enviar a sus hijos. En esas fechas me propuse crear algo con más cuerpo que los clásicos asaltos a guaridas orcas que habían llenado nuestras horas de juego hasta aquel momento. El resultado fue una campaña que, aunque quedó inconclusa, atrapó bastante al grupo y creó una de las primeras compañías de personajes realmente bien trenzada.
 
Fugitivos transcurrió en un Arthedain inmerso en la que sería la guerra que acabaría con el último de los tres reinos herederos de Arnor. Un territorio devastado por la guerra y sacudido por las intrigas que la descomposición del reino habían desatado fueron el paisaje en el que los personajes tuvieron que moverse. Como en toda narración épico-fantástica que se precie y en un alarde de creatividad por mi parte, si bien puedo alegar que a mi edad algo mejor hubiera resultado digno de asombro, todo empezó en una pequeña y apartada posada bajo cuyo techo se refugiaban de la lluvia siete descarriados sin hogar al que regresar ni destino al que dirigirse.

Sentado en una de las mesas Athorn (Jordi Bartrolí) calentaba sus manos acariciando con cariño un cuenco de caldo. Este dúnedain de Cardolan había sufrido ya la ira del Rey Brujo en el pasado. Su familia desapareció en la vorágine que siguió a la destrucción del reino que otrora ocupara las tierras al sur de las quebradas. Desde entonces se aferró a la idea de que su esposa Iris continuaba con vida en algún lugar y vagó en su búsqueda. Compartía mesa esa tarde con Hans (Marc Andrés) un edain de Arthedain cuyo feudo había dejado de existir barrido por las partidas de guerra angmarin que se habían lanzado sobre lo que del reino de Arvedui quedaba. Hans trataba de unirse a las fuerzas que bajo los estandartes de los hombres altos se estaban reagrupando en Fornost. Descalzo frente a la chimenea, con la cabeza todavía empapada por la lluvia de la que acababa de escapar Madroc (Carlos Bayarri) viajaba en dirección contraria huyendo de aquellos a los que el consideraba sus mejores clientes. Con la bolsa llena de vienes ajenos y en la cabeza la hija de Sanac, la benefactora que le mantuvo con vida en sus niñez y a la que sin duda echaría de menos. El enorme Guido (Pablo Bayarri) acariciaba sin especial interés el áspero pelaje de su pequeño hurón, la mirada perdida en las danzarinas llamas de la hoguera recordando la cosecha del año anterior y suspirando por la que la guerra no le permitiría recolectar ese año.





En la penumbra Yamagata (Camilo Castro, el nombre no era muy original, como he dicho éramos jóvenes...) resguía con el dedo las vetas de la arañada mesa frente a él. Dejó los bosques más allá de las Montañas Nubladas hace ya dos años tratando de que su pasado quedase tras aquellos picos nevados pero la oscuridad parecía perseguirle. Su rostro cruzado de cicatrices sonrió cortésmente cuando los dos elfos le saludaron al tomar asiento en los bancos que quedaban a su izquierda. El más alto resultaría ser Galion (Rafael Vilaplana) y su compañero Hilden (F.X. Mauri), ambos erán avari viajando desde Lindon en busca de polvo de eog para su maestro.
 
Todos ellos dirigieron la vista hacía la puerta cuando esta se abrió de nuevo con el gemido que ya conocían. El sargento y sus dos compañeros no dieron más que unos pasos más allá del umbral, sus uniformes calados y los rostros severos. No parecían disponer de mucho tiempo. A una hora de allí un grupo de desertores trataba de unirse a las fuerzas del Rey Brujo que avanzaban desde el norte, buscaban a hombres valientes que se les uniesen para dar caza a los traidores antes de que fuera demasiado tarde.

Ninguno de los presentes dudo en alistarse al instante, excepto Turlin. Todos ellos fueron engañados y se encontraron dando muerte a Rian Tarma, la sobrina del hiri Marl Tarma, y su escolta. Durante los meses que siguieron el grupo se vio obligado a huir, el hiri puso precio a su cabeza y solo localizando a aquel falso sargento y descubriendo su verdadera identidad podrían conseguir convencerle de que fueron objeto de un engaño. El viaje les llevó a Bree y Fornost, a los páramos al norte de esta última y a las colinas que hay más allá.

Entre los aspectos nuevos que incluí por primera vez dirigiendo Fugitivos hay dos que han perdurado hasta el presente. El primero son las tiradas de percepción ocultas. Antes de cada sesión cada jugador hace media docena o una docena entera de tiradas que yo registro. Durante el juego, cada vez que es necesario recurrir a esta habilidad, elijo de forma oculta y al azar una de las tiradas registradas. De esta forma los jugadores desconocen si la información que se les proporciona es completa, parcial, útil o totalmente superflua.

El segundo aspecto de juego que puse en juego por primera vez con Fugitivos y que fecha de hoy sigo empleando en mis campañas con asiduidad es el calendario. Para esta campaña preparé un calendario en el que estaban fijados a priori las rutas de los personajes jugadores clave de forma que la información que los personajes obtuvieran de un lugar fuera diferente dependiendo de la fecha en la que tansitaban por él.



No son pocos los documentos que todavía conservo de esta campaña, planos de las ruinas abandonadas y de los fuertes fronterizos, tablas de personajes no jugadores, notas manuscritas e incluso algunas de las hojas de personajes, todos ellos tienen ya casi veinte añosLo bonito es que también conservo a los mismos jugadores después de todo este tiempo.


04 enero 2013

La Sombra sobre el Lago Largo - El Señor de los Anillos

Tras el regreso de Chlotar a la ciudad del lago el invierno discurre sin nuevos acontecimientos relevantes de forma que nada perturba el lento proceder de los días cortos y fríos. Con la primavera desaparece la nieve y la vida en Esgaroth acelera de nuevo su ritmo. La paz parece haber regresado al lago y se respira un aire de esperanza y confianza en el futuro. Nuevas expediciones zarpan con intención de dar muerte a la serpiente y esta no solo parece sobrevivir al acoso sino que además se cobra la vida de alguno de los valientes que tratan de acabar con ella. Muchos en la ciudad sin embargo tienen sus ojos puestos en la feria de primavera que se celebrará para dar la bienvenida al verano. Como cada final de primavera el consejo de hombres libres se reunirá entonces para deliberar sobre los temas que necesitan de su valoración, para impartir justicia y poner fin a las disputas que se les presenten. Este año además se debe elegir un nuevo Maesta y hay pocas dudas sobre la renuncia de Chlodomir, que no presentará candidatura para ser reelegido de nuevo.

La quinta sesión de La Sombra sobre el Lago Largo, la campaña de El Señor de los Anillos del Concilio para este 2012, no pudo contar con la presencia de Bangul ni Holdred que se encontraban lejos de la ciudad del lago en el momento en el que se inició la aventura. Desde el Concilio os invitamos a leer el Diario de Campaña y a seguir los acontecimientos que amenazan con perturbar la paz del norte de Rhovanion. La narración del diario solo cubre aquellos eventos que son conocidos para todos los jugadores. Las tramas personales, rumores o augurios recibidos no se hacen públicas. Esta fue la penúltima sesión de la campaña que se cerrará en una sexta y última prevista para Febrero de 2013. Después de eso y tras revisar y dar formato al texto publicaremos en este blog la campaña para quien quiera ponerla en juego con su grupo.

Visitar La Sombra sobre el Lago Largo - Diario de Campaña.