Historias del Concilio pretende dejar testimonio de veinte años de dados y rol.

En 1991 compré mi primer juego de rol. Fue El Señor de los Anillos, el juego de rol de la Tierra Media, traducido, publicado y distribuido en septiembre de 1989 por la editorial barcelonesa Joc Internacional. Era un libro de “tapa dura” con una ilustración de Angus McBride en la portada. Desde entonces y hasta hoy han pasado por mis manos literalmente docenas de manuales y entre mis amigos y yo hemos hecho rodar, literalmente, decenas de miles de dados de múltiples caras.

En 2011 hizo veinte años de nuestra primera partida y, puesto que ahora apenas si tenemos la oportunidad de quedar un par de veces al año, decidí embarcarme en el proyecto de rescatar algunas de las historias que durante este tiempo he compartido con ellos para, tras darles un formato digno, compartirlas con quien quiera leerlas. Me he propuesto publicar una aventura o módulo cada trimestre alternándolos con otras entradas sobre mi pasado, y escaso presente, como jugador y director de juego. Algunos de los módulos serán algo viejunos. Los hay bastante elaborados y otros muy sencillos. Más largos y completos o meras escenas, casi eventos para una partida rápida. Si alguien se reconoce en una de estas historias, gracias por haberlas jugado conmigo y bienvenido.

08 junio 2018

The Anguish of the Indictor - Star Wars [d6]


I have written The Anguish of the Indictor more than once and with several names. The first time I did so was just after I read West End Games Starfall module. I have never been a fan of official West End Games modules, except for Tatooine Manhunt may be, but when I read Starfall I took two decisions: First one was I was not going to take it to my gaming table. The second one was that the concept of a group of characters wandering around a heavily damaged Imperial Star Destroyer was very profitable and deserved a second chance.

As you’ll probably notice later on if you follow this blog I have a soft spot for those texts running stories in parallel with the main events on which a theme is based. I always thought this provides the players with immediate references and makes it easier for them to get involved and feel like they are part of the world in which they are playing. So, from the very first moment I moved the Star Destroyer from Starfall to the Battle over the forest moon of Endor and had the rebel captive characters transformed into crewmen of said Star Destroyer. Having the players playing characters from the losers side is another of my favorite plot concepts.

The Imperial Star Destroyer Indictor is about to be destroyed. Harassed by the rebel fleet which has just blown up the Second death Star, most probably killing the Emperor himself at the same time, it drifts aimlessly. The crew must evacuate the starship before it breaks up into pieces. But that’s easier said than done.    

Since I first wrote it I’ve played The Anguish of the Indictor several times changing things here and there after every session. As with all my other texts I always open to suggestions and criticism so if you read The Anguish of the Indictor ant want to share your view of it with me please do so. I love when that happens. I am sure it is pretty obvious I am not a native English speaker and this is my first attempt on translating one of my Spanish modules to English. I did my best but any advice on how to improve it will also be welcomed.


08 mayo 2018

Crónicas de Mesmesur - Empalador

El segundo módulo para Crónicas de Mesmesur ofrece a los personajes un primer viaje por la Marisma Hedionda. Empalador está pensado para que los pequeños pookakosas que se estrenaran en Tarugo continúen con sus andanzas. Empleando Crónicas de Mesmesur como manual de juego y ambientación genérica los aventureros tratarán en esta ocasión de congratularse con el jefe de su clan haciéndose con los servicios de un afamado garrapato de pelea para la arena local. La narración está pensada para jugarse de forma distendida tratando de explotar la comicidad de los personajes pero, a la vez, ofreciéndoles un reto al que hacer frente. 

Como adelanté tras esté módulo deberían seguir los cuatro principales que componen la Saga de los Kuelgaznoz propiamente dicha. El mundo de Crónicas de Mesmesur está voluntariamente vacío pues objetivo es ir haciendo crecer la ambientación con cada módulo, creando Mesmesur a medida que vamos jugando.

Descargar: Empalador

17 abril 2018

Crónicas de Mesmesur - Tarugo


Con la intención de poner sobre la mesa las mecánicas en las que llevo tiempo trabajando en un ambiente distendido e inspirado por los módulos de la serie We Be Goblins de Pathfinder cree hace tiempo un embrión de ambientación fantástica ligera en la que mis jugadores pudieran divertirse. Crónicas de Mesmesur es solo un armazón con algunas ideas sobre las que ir construyendo escenarios. Aunque la idea inicial era que los jugadores asumieran papeles de pookakosas al final incluí todas las mecánicas necesarias para hacer jugables la mayoría de las razas que consideré interesantes. 


Mesmesur es una comarca costera. Una franja de terreno entre la gran Cordillera del Litoral y el Mar de Levante, delimitada al sur por el Monte del Gato y al norte por el caudaloso torrente de Hargenton que lame las murallas de la villa de Iluryo. Tres docenas de aldeas uhmans salpican esta tierra fértil conectadas por una vieja carretera empedrada que serpentea entre el mar y la cordillera salvando las furiosas corrientes de agua mediante treinta puentes de piedra. En las montañas malviven los maltrechos clanes de malparitts y karnissers que sobrevivieron a la gran Batalla de la Roca, en los Valles Orientales, y sus pequeños hermanos pookakosa han encontrado refugio en los pantanos y marismas que se extienden al sur de la desembocadura del Hargenton. El señor de Gurriack es la ley en estas tierras pero su poder está menguando y los phoiets no han dudado en sacar tajada de su debilidad.


Los documentos que os traigo hoy incluyen el manual con las mecánicas de juego básicas y una somera descripción, escueta y sin ninguna profundidad, de la ambientación, las hojas de personaje, un grupo de personajes pre-generados, todos ellos pookakosa del clan de los Kuelgaznoz, y el primer escenario que puse en juego: Tarugo. Tarugo no es más que una escena para que los jugadores se hagan con el juego y sus personajes. Más adelante seguirán otros módulos como Empalador y los cuatro que conforman el cuerpo principal de la Saga de los Kuelgaznoz. El objetivo final era ir haciendo crecer la ambientación con cada módulo, creando Mesmesur a medida que vamos jugando, y recopilar al final toda la información generada en un Libro de Campaña. Veremos si logramos llevarla a cabo.


29 diciembre 2017

El Corazón de Dánpora - Star Wars [d6]

El Corazón de Dánpora es el sexto módulo de la serie dedicada a SQ2. en esta ocasión nuestro grupo de veteranos aventureros, que ya han superado los retos anteriores que supusieron los módulos La EncrucijadaLunas de UpiterePur'n'KleenDespierta Leviatán y Domar la Babosa del Durocemento, tendrán la oportunidad reparar una herida del pasado ofreciendo justicia a un grupo de nativos maltratado por la codicia de las corporaciones y sindicatos del crimen de la galaxia. Para ello, sin embargo, deberán enfrentar no pocas dificultades y un dilema moral que puede hacerles dudar sobre su capacidad para impartir justicia.

Al lector le resultarán evidentes las referencias que a la trama del film Avatar se ofrecen en El Corazón de Dánpora pues utilicé esta como punto de partida inicial para redactar el texto.

Como el resto de módulos de la serie puede jugarse de forma independiente sin necesidad de realizar grandes cambios, pero la aparición de personajes no jugadores recurrentes y las referencias a eventos pasados enriquecerán la experiencia de los que sigan toda la saga.

Una vez más cualquier comentario, crítica o sugerencia para mejorar el módulo será bienvenida.

01 diciembre 2017

Hoja de Grupo - Star Wars [d6]

Uno de los puntos de partida de la saga de SQ2 para Star Wars que he ido publicando estos últimos meses (ver La EncrucijadaLunas de UpiterePur'n'KleenDespierta Leviatán y Domar la Babosa del Durocemento) era tratar de hacer a los partícipes a los jugadores de la gestión del grupo de personajes. Nuestra mesa se reune de forma intermitente y en intervalos bastante largos que pueden ir más allá de uno o incluso dos meses. Rara es la vez que todos los jugadores pueden acudir a una sesión de juego. La estructura de la saga, a base de módulos independientes que comparten un arco argumental común, facilitaba la tarea de gestionar esta situación. Dedicamos cada sesión a un módulo de forma que solo los personajes de los jugadores presentes participan activamente de la historia en juego. Así las ausencias no resultan traumáticas ni afectan al devenir de la narración.

Esto sin embargo debilita la sensación de pertenencia a un colectivo y las relaciones entre personajes se ven afectadas. Por ese motivo cree un vínculo común, una pequeña empresa con la que todos están relacionados de una forma u otra, y la dote de una identidad propia como si de un personaje más se tratará.

Para ello cree una Hoja de Grupo (podéis hacer click sobre la imagen para obtener la versión a tamaño real) en la que se describe este "personaje" común que todos gestionan de forma consensuada. Este primer intento es bastante naif y en realidad no es más que una relación de los miembros del grupo, sus vínculos, posesiones compartidas y logros comunes. La única faceta que en realidad requiere de cierta intervención es la económica. Al final de cada sesión entre todos evaluamos los gastos corrientes del grupo en forma de una cierta cantidad de créditos consumidos mensualmente por cada miembro del mismo, costes por el mantenimiento de los activos importantes de la sociedad como naves u otros vehículos, droides, inmuebles y demás y otros gastos excepcionales que el grupo considere incluir. De igualmente al principio de la saga fijamos una cantidad de ingresos variable para el mismo periodo. Cada sesión de juego se inicia calculando a partir de una tirada de dados que cantidad de créditos ha ingresado el grupo desde la anterior sesión. Este importe se compara con los gastos para el mismo periodo y se actualiza el saldo final. De esta forma las recompensas obtenidas en cada sesión adquieren relevancia y limitan las inversiones y dispendios que el grupo puede realizar.

Para futuros proyectos me gustaría seguir desarrollando esta idea dando más profundidad a la gestión del grupo y  más opciones a los jugadores de que empleen este "personaje" de forma más activa para  durante una sesión.

16 octubre 2017

Domar la Babosa del Durocemento - Star Wars [d6]

Domar la Babosa del Durocemento da continuación a los cuatro textos anteriores de la campaña de SQ2 para Star Wars [d6] que dio comienzo con La Encrucijada y siguió adelante en Lunas de UpiterePur'n'Kleen y Despierta Leviatán. En este quinto módulo de la serie los personajes regresan a Coruscant para investigar la muerte de un antiguo colega de armas y acabaran viéndose mezclados en un trama de apuestas y carreras ilegales de aceleradores en el sector 943 de la megalópolis del núcleo galáctico.

Como no es difícil de adivinar algunas de las  escenas de este módulo tienen como inspiración las descritas en el encuentro modular Domar al Dragón de Fantasy Flight Games para Star Wars - Al filo del Imperio.
  
Domar la Babosa del Durocemento  puede jugarse de forma independiente sin necesidad de realizar grandes cambios, pero la aparición de personajes no jugadores recurrentes y las referencias a eventos pasados enriquecerán la experiencia de los que sigan toda la saga.

Una vez más cualquier comentario, crítica o sugerencia para mejorar el módulo será bienvenida.

05 agosto 2017

Despierta Leviatán - Star Wars [d6]

Tras el texto introductorio, La Encrucijada, las propuestas de trasfondos para los personajes jugadores y los dos primeros módulos, Lunas de Upitere y Pur'n'Kleen, todo ello disponible en entradas pasadas de este blog, la campaña SQ2 para Star Wars [d6] llega a uno de sus puntos álgidos con Despierta Leviatán.

Para aquellos que se acercan a esta historia por primera vez SQ2 es el nombre de la asesoría de seguridad privada propiedad de los personajes que tratan de ganarse la vida durante la vorágine de la Guerra Civil Galáctica. En Despierta Leviatán estos deben viajar hasta una obsoleta estación espacial en busca de la hija de un potentado de Coruscant. La trama de este módulo está fuertemente inspirada en los sucesos narrados en el libro El Despertar del Leviatán de James S.A. Corey, obviamente adaptados al universo Star Wars.

El módulo, como el resto de los que componen esta serie, puede jugarse de forma independiente sin necesidad de realizar grandes cambios. Como siempre si por un casual llega a vuestras mesas de juego no dudéis en dejar aquí vuestra opinión. Cualquier comentario, crítica o sugerencia será bienvenida.




06 febrero 2017

Pur'n'Kleen - Star Wars [d6]

Pur'n'Kleen es el tercer módulo de la campaña SQ2 para Star Wars [d6]. El texto introductorio, La Encrucijada, las propuestas de trasfondos para los personajes jugadores y el segundo módulo, Lunas de Upitere, se pueden descargar desde las entradas anteriores de este blog.


SQ2 es el nombre de la asesoría de seguridad privada propiedad de los personajes y este tercer texto, como la mayoría de los que componen la campaña, transcurre en Coruscant. Se trata en realidad de una transcripción del módulo gratuito Bajo un Sol Negro publicado por Edge para el juego Star Wars; Al Filo del Imperio. La trama se ha adaptado para encajar con las particularidades de la campaña y las escenas se han ajustado al sistema de juego de Star Wars [d6].



Descargar Pur'n'Kleen.

09 enero 2017

Lunas de Upitere - Star Wars [d6]

Lunas de Upitere es el segundo módulo de la campaña SQ2 para Star Wars [d6] y, de hecho, el primero en el que el grupo actúa bajo tal denominación. El texto introductorio, La Encrucijada, y las propuestas de trasfondos para los personajes jugadores se pueden descargar desde la entrada anterior de este blog. 

SQ2 es el nombre de la asesoría de seguridad privada propiedad de los personajes y este segundo texto, como la mayoría de los que componen la campaña, transcurre en Coruscant. Se trata del primer cliente importante que han conseguido pero el dinero fácil que esperaban ingresar va a resultar mucho más complicado de conseguir.

Descargar Lunas de Upitere.

04 enero 2017

La Encrucijada - Star Wars [d6]

La Encrucijada es un módulo para Star Wars [d6] creado como introducción para una serie de textos que componen la campaña titulada SQ2 ambientada en la época de la Guerra Civil Galáctica. Durante esta los personajes administran una pequeña sociedad que ofrece servicios de seguridad privada desde su sede en Coruscant. Este argumento sirve de pretexto para ir lanzando a los personajes diferentes retos y misiones que les llega nen forma de clientes de diversa índole. Todos los módulos de la campaña pueden jugarse de forma independiente y, aunque comparten algunos PNJs y un arco argumental genérico, funcionan perfectamente como historias independientes y son fácilmente adaptables a otros marcos temporales o grupos de juego. Por el momento la campaña está formada por un total de seis módulos ya terminados a los que, si no pasa nada, se sumaran un mínimo de dos más.

Este primer módulo es en realidad una amalgama de otros textos. La primera escena está sacada directamente de Vieja Guardia, módulo propio que publiqué hace ya algunos años, y la segunda parasita el texto La Canción Oscura que Román Moreno escribió para Las Mil y Una Casas Corbitt de Roleros Unidos, por lo que aprovecho para agradecerle su trabajo y disculparme por el plagio. 

Además del primer módulo de la campaña podéis descargar un documento con algunas propuestas de personajes jugadores preparados para está.

Descargar La Encrucijada