Historias del Concilio pretende dejar testimonio de veinte años de dados y rol.

En 1991 compré mi primer juego de rol. Fue El Señor de los Anillos, el juego de rol de la Tierra Media, traducido, publicado y distribuido en septiembre de 1989 por la editorial barcelonesa Joc Internacional. Era un libro de “tapa dura” con una ilustración de Angus McBride en la portada. Desde entonces y hasta hoy han pasado por mis manos literalmente docenas de manuales y entre mis amigos y yo hemos hecho rodar, literalmente, decenas de miles de dados de múltiples caras.

En 2011 hizo veinte años de nuestra primera partida y, puesto que ahora apenas si tenemos la oportunidad de quedar un par de veces al año, decidí embarcarme en el proyecto de rescatar algunas de las historias que durante este tiempo he compartido con ellos para, tras darles un formato digno, compartirlas con quien quiera leerlas. Me he propuesto publicar una aventura o módulo cada trimestre alternándolos con otras entradas sobre mi pasado, y escaso presente, como jugador y director de juego. Algunos de los módulos serán algo viejunos. Los hay bastante elaborados y otros muy sencillos. Más largos y completos o meras escenas, casi eventos para una partida rápida. Si alguien se reconoce en una de estas historias, gracias por haberlas jugado conmigo y bienvenido.

05 agosto 2017

Despierta Leviatán - Star Wars [d6]

Tras el texto introductorio, La Encrucijada, las propuestas de trasfondos para los personajes jugadores y los dos primeros módulos, Lunas de Upitere y Pur'n'Kleen, todo ello disponible en entradas pasadas de este blog, la campaña SQ2 para Star Wars [d6] llega a uno de sus puntos álgidos con Despierta Leviatán.

Para aquellos que se acercan a esta historia por primera vez SQ2 es el nombre de la asesoría de seguridad privada propiedad de los personajes que tratan de ganarse la vida durante la vorágine de la Guerra Civil Galáctica. En Despierta Leviatán estos deben viajar hasta una obsoleta estación espacial en busca de la hija de un potentado de Coruscant. La trama de este módulo está fuertemente inspirada en los sucesos narrados en el libro El Despertar del Leviatán de James S.A. Corey, obviamente adaptados al universo Star Wars.

El módulo, como el resto de los que componen esta serie, puede jugarse de forma independiente sin necesidad de realizar grandes cambios. Como siempre si por un casual llega a vuestras mesas de juego no dudéis en dejar aquí vuestra opinión. Cualquier comentario, crítica o sugerencia será bienvenida.




06 febrero 2017

Pur'n'Kleen - Star Wars [d6]

Pur'n'Kleen es el tercer módulo de la campaña SQ2 para Star Wars [d6]. El texto introductorio, La Encrucijada, las propuestas de trasfondos para los personajes jugadores y el segundo módulo, Lunas de Upitere, se pueden descargar desde las entradas anteriores de este blog.


SQ2 es el nombre de la asesoría de seguridad privada propiedad de los personajes y este tercer texto, como la mayoría de los que componen la campaña, transcurre en Coruscant. Se trata en realidad de una transcripción del módulo gratuito Bajo un Sol Negro publicado por Edge para el juego Star Wars; Al Filo del Imperio. La trama se ha adaptado para encajar con las particularidades de la campaña y las escenas se han ajustado al sistema de juego de Star Wars [d6].



Descargar Pur'n'Kleen.

09 enero 2017

Lunas de Upitere - Star Wars [d6]

Lunas de Upitere es el segundo módulo de la campaña SQ2 para Star Wars [d6] y, de hecho, el primero en el que el grupo actúa bajo tal denominación. El texto introductorio, La Encrucijada, y las propuestas de trasfondos para los personajes jugadores se pueden descargar desde la entrada anterior de este blog. 

SQ2 es el nombre de la asesoría de seguridad privada propiedad de los personajes y este segundo texto, como la mayoría de los que componen la campaña, transcurre en Coruscant. Se trata del primer cliente importante que han conseguido pero el dinero fácil que esperaban ingresar va a resultar mucho más complicado de conseguir.

Descargar Lunas de Upitere.

04 enero 2017

La Encrucijada - Star Wars [d6]

La Encrucijada es un módulo para Star Wars [d6] creado como introducción para una serie de textos que componen la campaña titulada SQ2 ambientada en la época de la Guerra Civil Galáctica. Durante esta los personajes administran una pequeña sociedad que ofrece servicios de seguridad privada desde su sede en Coruscant. Este argumento sirve de pretexto para ir lanzando a los personajes diferentes retos y misiones que les llega nen forma de clientes de diversa índole. Todos los módulos de la campaña pueden jugarse de forma independiente y, aunque comparten algunos PNJs y un arco argumental genérico, funcionan perfectamente como historias independientes y son fácilmente adaptables a otros marcos temporales o grupos de juego. Por el momento la campaña está formada por un total de seis módulos ya terminados a los que, si no pasa nada, se sumaran un mínimo de dos más.

Este primer módulo es en realidad una amalgama de otros textos. La primera escena está sacada directamente de Vieja Guardia, módulo propio que publiqué hace ya algunos años, y la segunda parasita el texto La Canción Oscura que Román Moreno escribió para Las Mil y Una Casas Corbitt de Roleros Unidos, por lo que aprovecho para agradecerle su trabajo y disculparme por el plagio. 

Además del primer módulo de la campaña podéis descargar un documento con algunas propuestas de personajes jugadores preparados para está.

Descargar La Encrucijada

02 agosto 2016

La Muerte de Vicente Sanchis – Blacksad - In Summo Ingenium 2016



El pasado 31 de Julio se fallaron los premios InSummo Ingenium 2016. Este año presenté un módulo para Blacksad titulado LaMuerte de Vicente Sanchis. El texto no fue galardonado pero de todas formas estoy bastante satisfecho con el resultado. Inicialmente no tenía intención de participar pero a un mes de la fecha límite di con una idea que me pareció interesante y me puse a trabajar a toda prisa para componer la historia en la que además traté de hacer un pequeño homenaje a mi familia empleando como paisaje alguno de los lugares en los que mis padres y abuelos pasaron parte de su vida e incluso incluyendo referencias directas a algunos de ellos. La narración transcurre en la Valencia de finales de los cincuenta y está pensada para un grupo pequeño personajes.

Podéis descargar todos los módulos presentados al concurso desde la página de InSummo Ingenium, incluido LaMuerte de Vicente Sanchis o, si lo preferís dejo al final de esta entrada un enlace para que descarguéis el módulo de forma directa.  

Aprovecho para dar mi enhorabuena a los premiados.



08 enero 2016

La Caja 3108 - El Rastro de Cthulhu - 2º Premio In Summo Ingenium 2015

El pasado 26 de Julio se fallaron los premios In Summo Ingenium 2015 y tuve la fortuna de que La Caja 3108, el módulo para El Rastro de Cthulhu que presenté al concurso, fuera galardonado con el segundo premio. Me siento halagado por tal reconocimiento, más todavía cuando se me ha otorgado por segundo año consecutivo. 


Podéis descargar todos los módulos presentados al concurso desde la página de In Summo Ingenium, incluido La Caja 3108 y el ganador, Pequeños Sacrificios, de Jesús Calero.

Si lo preferís dejo al final de esta entrada un enlace para que descarguéis de forma directa La Caja 3108.  

Descargar: La Caja 3108.

02 enero 2016

Los Salones de Hanar - El Señor de los Anillos

Aunque el año pasado fue bastante productivo en cuanto a número de textos terminados lo cierto es que apenas pude publicar ninguno pues no tuve oportunidad de ponerlos en juego. Los Salones de Hanar ha sido el único módulo que pude ofrecer a mi mesa en 2015 y por tanto es el único que de momento puedo publicar.

Escrito como un pequeño epílogo para la campaña de La Sombra sobre el Lago Largo, mi intención era que los jugadores pudieran rescatar a sus personajes de esta si así lo deseaban. Se trata de un texto clásico de exploración de una mazmorra abandonada, una antigua comunidad enana en las Montañas Grises que fue hogar de un gran maestro artesano y cuyo destino es un misterio. 

Organizada en cuatro niveles, la mazmorra se concibió para ser presentada de forma abierta y no lineal. Cunado la llevé a mi mesa empleamos Crónicas de Arda, el reglamento de producción propia para la Tierra Media que he publicado en este mismo blog, pero el documento ofrecer también descripciones de oponentes y objetos para Crónicas de la Tierra Media D6 y MERP/Rolemaster.



Crónicas de Arda - El Señor de los Anillos

Tras meses de silencio hoy por fin os presento una primera versión de Crónicas de Arda. Se trata de un sistema de juego en el que he trabajado durante el último año y que estoy poniendo a prueba con mi grupo. En esta ocasión el sistema se ha adaptado a la ambientación del Señor de los Anillos, aunque es lo suficientemente flexible para soportar otras ambientaciones de tipo fantástico y de hecho he preparado adaptaciones del mismo para una ambientación propia que de momento lleva el nombre de Mesmesur (Crónicas de Mesmesur) y para el mundo de Crónicas de Hielo y Fuego de George R.R. Martin (Crónicas de Poniente).

El sistema en si bebe de múltiples fuentes y no es tanto una obra original como una compilación de diferentes aspectos de otros ya publicados. Mi única intención con él era ofrecer a mi grupo una experiencia de juego adaptada a sus gustos, que fuera rápida y sencilla. El documento que hoy os dejo no ha sido sometido a tantas pruebas como desearía pero si ha superado varias sesiones con éxito.

A lo largo del año publicaré nuevos textos con aventuras y módulos generados para este sistema tanto en su formato Crónicas de Arda como en Crónicas de Mesmesur y Crónicas de Poniente. Aquellos que tengáis a bien desplegar en vuestra mesa uno de estos sistemas de juego o cualquiera de los módulos que publique os agradecería encarecidamente que me hicieseis llegar vuestras críticas y comentarios.

Descargar: Crónicas de Arda

18 abril 2015

Other Minds 15

Desde hoy está disponible para descarga el número 15 del ezine Other Minds dedicado a los juegos de rol ambientados en la Tierra Media. En este número, bajo el título A Hope Unforseen - Men of Drúwaith Iaur, se ofrece la segunda parte de la versión en inglés de la campaña Milicianos de Druwaith Iaur de la cual soy el humilde autor. Huelga decir lo satisfecho que me siento al ver un texto mío publicado en un medio con tanta audiencia.

La versión en castellano de Milicianos de Druwaith Iaur es el documento que en más ocasiones se ha descargado de todos los que he ido ofreciendo en este blog y narra las desventuras de un grupo de voluntarios, lo personajes jugadores, que recorren el camino desde su hogar en Drúwaith Iaur hasta la Ciudad Blanca de Minas Tirith para colaborar en la defensa de esta durante la Guerra del Anillo. La historia lleva los personajes a cruzar Rohan y Anorien, y les ofrece la oportunidad de ser testigos y participes de algunos de los eventos más importantes narrados en El Señor de los Anillos.

Milicianos de Druwaith Iaur incluye estadísticas para Rolemaster/MERP así como para Crónicas de la Tierra Media D6, el reglamento de nuestra propia cosecha con el que se jugó originalmente la campaña.

19 enero 2015

Hijos del Dios Sol - Horrores de Pesadilla y Seres de Leyenda - Parte III.

· Simpira
El señor del panshin nete, el mundo amarillo en el que vagan sin rumbo los condenados y aquellos que han sido malditos. Esta criatura oscura y siniestra, de aspecto grotesco esta coronada por dos cuernos retorcidos cubiertos de moho  y algas. Sus ojos brillantes y estrechos observan con malicia y bien parece que son capaces de leer la mente de aquellos en quien se posan siempre buscando una falta que merezca castigo.

Camina erguido sobre dos extremidades y arrastra las otras cuatro, tan largas que pueden llegar a confundirse con una cohorte de illawis, tras de sí como si de un sequito maligno se tratara. Con ellas el señor del panshin nete atrapa a los pecadores para arrastrarlos a su mundo maldito en el que pagarán eternamente por sus pecados. Nada ni nadie puede escapar de su abrazo y huir resulta inútil pues una vez el simpira te ha marcado sus interminables extremidades te alcanzarán por muy rápido que seas.

· Tunche
El tunche vaga como alma en pena por la selva. Algunas leyendas dicen que es un animal salvaje, hay cuentos que lo retratan como un brujo o un espíritu del mal que goza aterrorizando a la gente. Jamás nadie lo ha visto pero su silbido, agudo y penetrante, ha sorprendido a más de uno en la oscuridad de la noche.

En ocasiones se le escucha sobre el techo de una casa o al a orilla de un río, desde lo alto de un peñasco o entre la espesura del follaje. Todas las narraciones coinciden en que el silbido del tunche es portador de malos presagios, anuncia desgracias, enfermedad y muerte.

Burlarse de él, menospreciarlo o insultarlo puede costar muy caro pues tales afrentas solo harán que enfurecerle. El tunche perseguirá al incrédulo silbando tras el con mayor insistencia si cabe sembrando tal terror que hasta los más valientes sufrirán ataques de pánico que pueden arrastrarles a la locura o incluso la muerte.

· Ucu
El señor de las nieves o el espíritu de las montañas. Los cuentos describen al ucu como un gigantesco bípedo de facciones similares a las de un pallaysu que vaga por la puna y las altas planicies.

De color grisáceo y extremidades desproporcionadas algunas leyendas lo presentan cubierto de pelo mientras que otras atribuyen tal característica a los bastos ropajes que de forma burda se confecciona uniendo porciones de esqueleto de wikuña o wanako entre otros.

El ucu es considerado el responsable de las desapariciones que ocurren en las nieves perennes de los Anti de Hurin y Hanan y algunas de las culturas más antiguas de los valles más remotos de ambas islas continente recuerdan todavía los sacrificios que a esta criatura se realizaban en los tiempos antiguos. Tales ofrendas, normalmente de jóvenes fuertes y esbeltos que eran enviados a caminar solos en pos de las cimas próximas para ser devorados por el ucu con la esperanza de que este se abstuviera de acosar a las aldeas que cumplían con su obligaciones, fueron erradicados con la extensión del culto a Inti aunque ello no ha impedido que en algunos rincones olvidados de Karuchaqana, en los que la vigilancia de los sacerdotes de Dios Sol es menos diligente, se sigan realizando de forma secreta.

· Urucututo
Se dice que esta criatura voladora de gran tamaño habita en lo más profundo de la selva ocupando la copa de los árboles de mayor tamaño. De hábitos nocturnos se le supone un gran cazador capaz de acosar presas mayores que el e incluso de enfrentarse a las más grandes de las illawis. Sus cuatro extremidades anteriores son pequeñas e inútiles pero las dos posteriores están equipadas con afiladas garras y su mandíbula serrada es capaz de quebrar los esqueletos de la mayoría de las bestias de la selva con facilidad.

Su ulular puede escucharse a gran distancia y es para muchos un augurio de desgracias mientras que en otras leyendas se considera una señal de buena fortuna.

Los cuentos antiguos narran como los más duchos de entre los chamanes son capaces de comunicarse con los urcututos y llegar a pactos secretos con ellos, convirtiéndolos en portadores de mensajes, espías o guardianes. Abundan las historias de brujos envilecidos que recurren a estas criaturas para que, en la oscuridad de la noche, venguen las posibles ofensas sufridas lanzando dardos mágicos contra aquellos que osaron dudar del poder del brujo o marcando la cara de estos con grandes cicatrices.

El vuelo de los urucututos es silencioso y su visión excelente, incluso en la más oscura de las noches sin luna ni estrellas son capaces de distinguir a gran distancia a sus presas sea esta su cena del día o un infeliz sobre el que deben descargar la ira de su amo.

· Yacuruna
Para muchas de las culturas que han crecido junto a la orilla del gran río verde la yacuruna encarna el espíritu mágico más importante de la selva. A ella rinden pleitesía tanto las criaturas salvajes como los genios del agua y los árboles. Las leyendas narran como esta deidad pagana surca los ríos de la selva sobre el lomo de un enorme qaraywa de color negro azabache y se adorna con cinturones y collares que no son en realidad otra cosa que feroces illawis del mismo color. Esta escolta se interpondrá ante cualquier ataque que se realice contra la yacuruna, dando su vida por ella si es necesaria. Además la yacuruna puede convocar a otras criaturas para que luchen por ella si es necesario. Solo se deja ver en la oscuridad de la noche pues durante el día se retira a lo más profundo de la selva esperando que caiga el sol.

Como señora de los ríos de la selva puede comunicarse con todas las criaturas que en ella habitan haciendo de estas sus siervos y secuaces. Sin embargo la yacuruna siente debilidad por los machos fuertes y apuestos de todas las especies y se dice que tiene la capacidad de transmutarse en un hembra de gran atractivo y dulzura para seducir y arrastrar a las profundidades a aquellos que desea haciéndolos desaparecer para siempre.

Son comunes entre las gentes de la selva los rituales oficiados por chamanes y curanderos invocando a la yacuruna, con las más diversas intenciones. Su presencia puede ser reclamada tanto con objeto de obtener una bendición o solicitar una sanación como para exigir un castigo o lanzar una maldición. Se dice que, si se realizan de forma adecuada estos rituales pueden realmente convocar a la yacuruna y que en más de una ocasión este ha aceptado complacer a su invocador a cambio de un precio justo.

· Yanaunqa
Ningún brujo o chaman revelará nunca el origen de su poder pero muchos cuentos y leyendas hablan de pactos secretos entre estos y los demonios de la selva que, a cambio de ofrendas y agasajos, acceden a imbuir a los que ante ellos se presentan con capacidades que están más allá del alcance del resto de criaturas.

Tales pactos sin embargo tienen un precio y algunos de estos brujos, sedientos de poder, no temen corromper su espíritu hasta extremos impensables  con el único objetivo de aumentar su poder hasta límites blasfemos. Esta degeneración llega hasta el punto de entregarse al canibalismo. Beber sangre y comer carne de otros sintientes en ofrenda a los demonios más oscuros abre las puertas a un mundo tenebroso que los más viles ansían alcanzar. Una vez la puerta se ha traspasado ya no hay vuelta atrás y la perversión de los que la han cruzado solo puede ir en aumento de la misma forma que lo hará su sed de sangre.

A estos brujos se les conoce como los yanaunqa, los unqa negros, pues en sus cacerías se transforman en hermosos unqa cuyo esqueleto oscuro como su alma se confunde con la noche. Transformados en estas criaturas sanguinarias no temen a nadie ni nada pues se sienten protegidos por los demonios, cuando uno incluso uno de ellos, y atacan a sus víctimas sin prestar más atención a si están solas o acompañadas o si portan armas o no.

Una vez saciada su hambre y de regreso en su cubil los yanaunqa recuperan su forma normal y no hay detalle que delate sus fechorías. Es por este motivo que prácticamente todas las culturas de Karuchaqana temen a los unqa de color negro y los consideran mensajeros del más allá, criaturas aterradoras y portadores de noticias aciagas.

· Yuraqunqa
Así como los unqa de color negro son considerados criaturas maléficas los albinos, o yuraqunqa, son todo lo contrario. Estos espíritus de la naturaleza simbolizan la pureza ancestral y se les considera enviados del mismísimo Inti, los guardianes de la fe llegados a Karuchaqana para guardar a los hijos del Dios sol de los males que les acechan.

Gráciles y esbeltos a la vez que feroces y resolutos los yuraqunqa aparecen cuando la situación se torna desesperada y la sombra y la corrupción abruman a los fieles de Inti para combatir la oscuridad y portar la luz de la esperanza.