Historias del Concilio pretende dejar testimonio de veinte años de dados y rol.

En 1991 compré mi primer juego de rol. Fue El Señor de los Anillos, el juego de rol de la Tierra Media, traducido, publicado y distribuido en septiembre de 1989 por la editorial barcelonesa Joc Internacional. Era un libro de “tapa dura” con una ilustración de Angus McBride en la portada. Desde entonces y hasta hoy han pasado por mis manos literalmente docenas de manuales y entre mis amigos y yo hemos hecho rodar, literalmente, decenas de miles de dados de múltiples caras.

En 2011 hizo veinte años de nuestra primera partida y, puesto que ahora apenas si tenemos la oportunidad de quedar un par de veces al año, decidí embarcarme en el proyecto de rescatar algunas de las historias que durante este tiempo he compartido con ellos para, tras darles un formato digno, compartirlas con quien quiera leerlas. Me he propuesto publicar una aventura o módulo cada trimestre alternándolos con otras entradas sobre mi pasado, y escaso presente, como jugador y director de juego. Algunos de los módulos serán algo viejunos. Los hay bastante elaborados y otros muy sencillos. Más largos y completos o meras escenas, casi eventos para una partida rápida. Si alguien se reconoce en una de estas historias, gracias por haberlas jugado conmigo y bienvenido.

01 diciembre 2017

Hoja de Grupo - Star Wars [d6]

Uno de los puntos de partida de la saga de SQ2 para Star Wars que he ido publicando estos últimos meses (ver La EncrucijadaLunas de UpiterePur'n'KleenDespierta Leviatán y Domar la Babosa del Durocemento) era tratar de hacer a los partícipes a los jugadores de la gestión del grupo de personajes. Nuestra mesa se reune de forma intermitente y en intervalos bastante largos que pueden ir más allá de uno o incluso dos meses. Rara es la vez que todos los jugadores pueden acudir a una sesión de juego. La estructura de la saga, a base de módulos independientes que comparten un arco argumental común, facilitaba la tarea de gestionar esta situación. Dedicamos cada sesión a un módulo de forma que solo los personajes de los jugadores presentes participan activamente de la historia en juego. Así las ausencias no resultan traumáticas ni afectan al devenir de la narración.

Esto sin embargo debilita la sensación de pertenencia a un colectivo y las relaciones entre personajes se ven afectadas. Por ese motivo cree un vínculo común, una pequeña empresa con la que todos están relacionados de una forma u otra, y la dote de una identidad propia como si de un personaje más se tratará.

Para ello cree una Hoja de Grupo (podéis hacer click sobre la imagen para obtener la versión a tamaño real) en la que se describe este "personaje" común que todos gestionan de forma consensuada. Este primer intento es bastante naif y en realidad no es más que una relación de los miembros del grupo, sus vínculos, posesiones compartidas y logros comunes. La única faceta que en realidad requiere de cierta intervención es la económica. Al final de cada sesión entre todos evaluamos los gastos corrientes del grupo en forma de una cierta cantidad de créditos consumidos mensualmente por cada miembro del mismo, costes por el mantenimiento de los activos importantes de la sociedad como naves u otros vehículos, droides, inmuebles y demás y otros gastos excepcionales que el grupo considere incluir. De igualmente al principio de la saga fijamos una cantidad de ingresos variable para el mismo periodo. Cada sesión de juego se inicia calculando a partir de una tirada de dados que cantidad de créditos ha ingresado el grupo desde la anterior sesión. Este importe se compara con los gastos para el mismo periodo y se actualiza el saldo final. De esta forma las recompensas obtenidas en cada sesión adquieren relevancia y limitan las inversiones y dispendios que el grupo puede realizar.

Para futuros proyectos me gustaría seguir desarrollando esta idea dando más profundidad a la gestión del grupo y  más opciones a los jugadores de que empleen este "personaje" de forma más activa para  durante una sesión.

16 octubre 2017

Domar la Babosa del Durocemento - Star Wars [d6]

Domar la Babosa del Durocemento da continuación a los cuatro textos anteriores de la campaña de SQ2 para Star Wars [d6] que dio comienzo con La Encrucijada y siguió adelante en Lunas de UpiterePur'n'Kleen y Despierta Leviatán. En este quinto módulo de la serie los personajes regresan a Coruscant para investigar la muerte de un antiguo colega de armas y acabaran viéndose mezclados en un trama de apuestas y carreras ilegales de aceleradores en el sector 943 de la megalópolis del núcleo galáctico.

Como no es difícil de adivinar algunas de las  escenas de este módulo tienen como inspiración las descritas en el encuentro modular Domar al Dragón de Fantasy Flight Games para Star Wars - Al filo del Imperio.
  
Domar la Babosa del Durocemento  puede jugarse de forma independiente sin necesidad de realizar grandes cambios, pero la aparición de personajes no jugadores recurrentes y las referencias a eventos pasados enriquecerán la experiencia de los que sigan toda la saga.

Una vez más cualquier comentario, crítica o sugerencia para mejorar el módulo será bienvenida.

05 agosto 2017

Despierta Leviatán - Star Wars [d6]

Tras el texto introductorio, La Encrucijada, las propuestas de trasfondos para los personajes jugadores y los dos primeros módulos, Lunas de Upitere y Pur'n'Kleen, todo ello disponible en entradas pasadas de este blog, la campaña SQ2 para Star Wars [d6] llega a uno de sus puntos álgidos con Despierta Leviatán.

Para aquellos que se acercan a esta historia por primera vez SQ2 es el nombre de la asesoría de seguridad privada propiedad de los personajes que tratan de ganarse la vida durante la vorágine de la Guerra Civil Galáctica. En Despierta Leviatán estos deben viajar hasta una obsoleta estación espacial en busca de la hija de un potentado de Coruscant. La trama de este módulo está fuertemente inspirada en los sucesos narrados en el libro El Despertar del Leviatán de James S.A. Corey, obviamente adaptados al universo Star Wars.

El módulo, como el resto de los que componen esta serie, puede jugarse de forma independiente sin necesidad de realizar grandes cambios. Como siempre si por un casual llega a vuestras mesas de juego no dudéis en dejar aquí vuestra opinión. Cualquier comentario, crítica o sugerencia será bienvenida.




06 febrero 2017

Pur'n'Kleen - Star Wars [d6]

Pur'n'Kleen es el tercer módulo de la campaña SQ2 para Star Wars [d6]. El texto introductorio, La Encrucijada, las propuestas de trasfondos para los personajes jugadores y el segundo módulo, Lunas de Upitere, se pueden descargar desde las entradas anteriores de este blog.


SQ2 es el nombre de la asesoría de seguridad privada propiedad de los personajes y este tercer texto, como la mayoría de los que componen la campaña, transcurre en Coruscant. Se trata en realidad de una transcripción del módulo gratuito Bajo un Sol Negro publicado por Edge para el juego Star Wars; Al Filo del Imperio. La trama se ha adaptado para encajar con las particularidades de la campaña y las escenas se han ajustado al sistema de juego de Star Wars [d6].



Descargar Pur'n'Kleen.

09 enero 2017

Lunas de Upitere - Star Wars [d6]

Lunas de Upitere es el segundo módulo de la campaña SQ2 para Star Wars [d6] y, de hecho, el primero en el que el grupo actúa bajo tal denominación. El texto introductorio, La Encrucijada, y las propuestas de trasfondos para los personajes jugadores se pueden descargar desde la entrada anterior de este blog. 

SQ2 es el nombre de la asesoría de seguridad privada propiedad de los personajes y este segundo texto, como la mayoría de los que componen la campaña, transcurre en Coruscant. Se trata del primer cliente importante que han conseguido pero el dinero fácil que esperaban ingresar va a resultar mucho más complicado de conseguir.

Descargar Lunas de Upitere.

04 enero 2017

La Encrucijada - Star Wars [d6]

La Encrucijada es un módulo para Star Wars [d6] creado como introducción para una serie de textos que componen la campaña titulada SQ2 ambientada en la época de la Guerra Civil Galáctica. Durante esta los personajes administran una pequeña sociedad que ofrece servicios de seguridad privada desde su sede en Coruscant. Este argumento sirve de pretexto para ir lanzando a los personajes diferentes retos y misiones que les llega nen forma de clientes de diversa índole. Todos los módulos de la campaña pueden jugarse de forma independiente y, aunque comparten algunos PNJs y un arco argumental genérico, funcionan perfectamente como historias independientes y son fácilmente adaptables a otros marcos temporales o grupos de juego. Por el momento la campaña está formada por un total de seis módulos ya terminados a los que, si no pasa nada, se sumaran un mínimo de dos más.

Este primer módulo es en realidad una amalgama de otros textos. La primera escena está sacada directamente de Vieja Guardia, módulo propio que publiqué hace ya algunos años, y la segunda parasita el texto La Canción Oscura que Román Moreno escribió para Las Mil y Una Casas Corbitt de Roleros Unidos, por lo que aprovecho para agradecerle su trabajo y disculparme por el plagio. 

Además del primer módulo de la campaña podéis descargar un documento con algunas propuestas de personajes jugadores preparados para está.

Descargar La Encrucijada