
La comitiva nunca llegó a su destino.
La muerte cayó sobre Isildur y los que lo acompañaban. Nada más se supo del
anillo único, pues no fue hallado junto al cadáver de su último amo, ni se
halló tampoco rastro alguno de las riquezas con las que el rey partió de la
ciudad de Gondor, aquellas con las que pretendía compensar a los hombres de
Arnor por su sacrificio en tiempos tan oscuros. Así se desvaneció el tesoro de
Isildur, perdido en la memoria de unos pocos.
Sin embargo, habiendo transcurrido más
de tres décadas desde la muerte de Isildur, regresaron a Osgiliath siete de los
hombres de su escolta, grandes caballeros todos ellos, a los que se había dado
por muertos. A su regreso a Gondor fueron considerados traidores, cobardes que
abandonaron a su señor en la muerte y acusados de haber permanecido ocultos
todo ese tiempo con la intención de que su falta fuera olvidada. Desterrados y
deshonrados sus linajes se perdieron y ninguno de ellos recuperó el honor
perdido.
Esta es la historia tal y como la
recuerdan los libros. Ocurrió hace más de mil años y se ha perdido en la
memoria de muchos. Pero los libros no olvidan.
Hay historias sin embargo que no están
escritas en libro alguno y que solo se cuentan en voz baja por temor o vergüenza.
Así es como algunos de los caballeros malditos relataron a sus confidentes que
ciertamente Isildur dejó Osgiliath marchando hacia el norte, siguiendo el
Anduin, pero ninguno de los siete cabalgaba junto a él el día en que le sobrevino la muerte. Isildur les había encargado una
tarea bien distinta, a la cual estaban entregados en aquel entonces. Cierta
noche, cuando la comitiva se encontraba acampada cerca de las Argonath, Isildur
se acercó al río y contempló el anillo que colgaba de su cuello. Al levantar la
vista se encontró con las figuras gigantescas de sus antepasados recortadas
contra la luz de la luna y las estrellas y sintió vergüenza de su propia
debilidad. Abrumado se arrancó el anillo del cuello e hizo ademán de lanzarlo
al agua, pero en el último momento se detuvo, cayó al suelo de rodillas y se
puso a llorar.
Enfurecido, al descubrir que no era
dueño de su propia voluntad, regresó al
campamento, tomó una de las teas que iluminaban el perímetro y trató de prender
fuego a las carretas que transportaban el botín de guerra. Siete de los
caballeros de su escolta se percataron de ello y, tras no pocos esfuerzos, lograron reducirlo. Cuando Isildur se hubo calmado observó a los siete requain
que le rodeaban y les dijo - Sed pues los
guardianes de mi vergüenza. Tomad a los hombres que os haga falta y construid bajo las Argonath una cripta tan
profunda y oscura como sea posible. No quiero que la luz vuelva a rozar
siquiera este compendio de monstruos dorados. Pues han nacido en la oscuridad y
en ella han de permanecer.-
A la mañana siguiente la comitiva se
puso en marcha dejando atrás a los siete requain y a otros cincuenta hombres de armas, aquellos que algún día antes de la guerra habían servido como mineros, canteros o picapedreros. Dos
días después Isildur moriría, pero sus órdenes fueron cumplidas y la cripta fue
excavada. Llevó treinta años terminarla y para entonces apenas dos docenas de
los que en su construcción trabajaron seguían con vida, entre ellos los siete
guardianes de la vergüenza. Estos juraron nunca revelar ni el lugar ni el
contenido de la cripta antes de tomar el camino de vuelta a sus hogares para descubrir al
regresar que ya no eran bienvenidos.
Esta es la historia sobre la que se
articulaba la campaña de los Siete Guardianes que jugamos todavía en el siglo XX empleando MERP. Cada jugador, que asumían el rol
de descendientes de los siete guardianes originales, eruditos o burdos caza
tesoros, iniciaba la campaña con una pista sobre el destino final del tesoro y
la historia de los guardianes de forma que se necesitaban entre si para, tras
poner en común todas las piezas del puzle y rescatar aquellas que todavía estaban
ocultas, localizar la cripta y penetrar en ella.
La campaña sin embargo acabó
descarrilando debido a las suspicacias y sospechas que dieron lugar a enfrentamientos y traiciones diversas entre los
personajes en su mayoría producto de la disparidad de motivaciones y objetivos finales de cada uno. La rivalidad entre algunos
de ellos llevó a la destrucción de pistas, pruebas o artilugios y a un bloqueo
tal que impedían que la historia progresase por lo que acabamos abandonándola.
Otros Clásicos del Concilio:
Huérfanos de Oscuridad - El Señor de los Anillos
Operación Reconquista - Comandos de Guerra
Sink the Triptiz - Comandos de Guerra
La Guerra del Fletán - Mutantes en la Sombra
Fugitivos - El Señor de los Anillos
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