Historias del Concilio pretende dejar testimonio de casi treinta años de dados y rol.

En 1991 compré mi primer juego de rol. Fue El Señor de los Anillos, el juego de rol de la Tierra Media, traducido, publicado y distribuido en septiembre de 1989 por la editorial barcelonesa Joc Internacional. Era un libro de “tapa dura” con una ilustración de Angus McBride en la portada. Desde entonces y hasta hoy han pasado por mis manos literalmente docenas de manuales y entre mis amigos y yo hemos hecho rodar, literalmente, decenas de miles de dados de múltiples caras.

En 2011 hizo veinte años de nuestra primera partida y, puesto que ahora apenas si tenemos la oportunidad de quedar un par de veces al año, decidí embarcarme en el proyecto de rescatar algunas de las historias que durante este tiempo he compartido con ellos para, tras darles un formato digno, compartirlas con quien quiera leerlas. Me he propuesto publicar una aventura o módulo cada trimestre alternándolos con otras entradas sobre mi pasado, y escaso presente, como jugador y director de juego. Algunos de los módulos serán algo viejunos. Los hay bastante elaborados y otros muy sencillos. Más largos y completos o meras escenas, casi eventos para una partida rápida. Si alguien se reconoce en una de estas historias, gracias por haberlas jugado conmigo y bienvenido.

24 febrero 2013

Mapa de Esgaroth - Señor de los Anillos

 
Puesto que ninguno de los mapas de la ciudad del lago disponibles se ajustaba a las necesidades mi campaña ni coincidían con las ilustraciones que he estado empleando para ambientar las sesiones decidí crear el mío propio a partir del material que El Anillo Único está publicando. Tomando como punto de partida el esquema que en el folletón que acompaña a la pantalla del Anillo Único aparece y las ilustraciones de Jon Hodgson que lo acompañan he creado el documento adjunto. He añadido al plano algunos de los edificios importantes en la campaña como El Granero, La Pocilga, La Perla, el Maestahuil, el Trainhuil o El Islote y mi intanción es crear una versión esquemática donde quede indicada la posición de cada uno.
 
El mapa acabado acompañará a la publicación de la campaña una vez completemos la última sesión que de momento se ha retrasado hasta mediados de marzo.

12 febrero 2013

Clásicos del Concilio - La Guerra del Fletán - Mutantes en la Sombra

Se ha dado en llamar Guerra del Fletán a una serie de incidentes entre Canadá y España por los derechos de pesca en los Grandes Bancos, la plataforma continental frente a Terranova y Labrador, justo fuera de la zona económica exclusiva canadiense en el Océano Atlántico Norte, que culminaron con la captura del buque español Estai el 9 de marzo de 1995 por la Armada de Canadá, después de que una patrullera canadiense disparara, ametrallando la proa del Estai, así como a otros barcos que acudieron en su ayuda, y procediendo al abordaje. España y la UE lo consideraron un acto de piratería.
 
La reacción española fue el envío de un patrullero de altura de la Clase Serviola Vigia (P-73) perteneciente a la Armada Española para proteger sus intereses pesqueros en la zona.
 
Estos son los hechos tal y como se trasladaron a la opinión pública. La verdadera historia de lo acontecido en el Estai permanece oculta para la gran mayoría de la población.
 
La naviera propietaria del Estai llevaba años contratando los servicios de una filial de Prometheus que actuaba en Galicia a través de una sociedad pantalla interpuesta para ocultar su vinculación con la organización del profesor Kaufman. Esta filial de Prometheus proporcionaba a la naviera un equipo de mutantes que empleaban sus habilidades especiales para mejorar el rendimiento de las naves que faenaban en los Grandes Bancos. En concreto los mutantes, que operaban desde el Estai, eran responsables de localizar y dirigir los bancos de peces hacia las redes de las naves propiedad del armador asegurando así una captura exitosa.
 
Esta información llegó al servicio M  británico a través de una filtración cuya fuente no pudo ser identificada y estos la trasladaron a su vez a sus homólogos canadienses que no dudaron en poner en marcha una operación para capturar a los mutantes embarcados en el Estai. Empleando como excusa el conflicto entre las diferentes normativas sobre los aparejos permitidos por Canada y la Unión Europea así como la proximidad de las naves gallegas a sus aguas territoriales el gobierno canadiense se movilizo para ocultar su verdadero objetivo. Una semana antes del abordaje, el 2 de marzo, el CCGS Cape Roger zarpó de Newfoundland con dos equipos de asalto del servicio M canadiense a bordo. Tras identificar acosar al Estai durante días finalmente lo abordaron el 9 de marzo capturando a la tripulación y a los cinco mutantes de Prometheus embarcados.
 
Sin apenas tiempo para reaccionar Heracles, el brazo armado de Prometheus, puso en marcha una operación de rescate. Era imprescindible recuperar a los tripulantes "sensibles" que viajaban a bordo del Estai antes de que este tocara tierra y estos pudieran ser desembarcados y perdidos para siempre.
 
Jugamos La Guerra del Fletán en otoño de 1995, cuando los recuerdos del conflicto estaban todavía presentes y frescos en nuestra memoria. Los personajes formaban un equipo de operaciones de Heracles en formación que se ve obligado a abandonar su campo de entrenamiento en la pequeña isla de Corvo, al oeste de las Azores, para improvisar una misión de rescate. Provistos de equipo limitado y con el tiempo jugando en su contra se trasladaron en un pequeño hidroavión hasta las proximidades del Estai y abordaron la nave el día 11 de marzo. Tres de los mutantes capturados por los servicios M canadienses fueron rescatados y retornaron a España, los otros dos perecieron durante la operación que resulto mucho más compleja y violenta de lo inicialmente previsto Devido a la fuerte resistencia que los comandos canadienses opusieron. El gobierno canadiense ocultó lo acontecido y los tripulantes civiles del Estai recibieron una gratificación especial a su regreso a Galicia a cambio de hacer lo propio.
 
La Guerra del Fletán introdujo la realidad y el presente en nuestra mesa transformándolos en una de las variables más a emplear en nuestros juegos. Obviamente Mutantes en la Sombra, por su ambientación, fue el reglamento que más se enriqueció con esta nueva faceta y en sucesivas sesiones los hombres de Heracles se vieron frente a frente entre otros con narcotraficantes gallegos y comandos de ETA.
 
Si dispusiera de tiempo para escribir con más continuidad y, sobre todo, de oportunidades para hacer pasar lo redactado por la picadora de los dados, Mutantes en la Sombra sería uno de los juegos que quisiera poder retomar.

26 enero 2013

Clásicos del Concilio - Fugitivos - El Señor de los Anillos

Fugitivos fue una de las primeras campañas que construimos con una cierta continuidad argumental. Era 1993, Smashing Pumpkins acababa de publicar Siamese Dream aunque yo todavía no me había dejado crecer el pelo, y acabamos de sustituir el Señor de los Anillos de Joc International por un Rolemaster que tuve en mis manos por primera vez un año antes durante una de esas estancias formativas en Irlanda a la que los padres del momento solían enviar a sus hijos. En esas fechas me propuse crear algo con más cuerpo que los clásicos asaltos a guaridas orcas que habían llenado nuestras horas de juego hasta aquel momento. El resultado fue una campaña que, aunque quedó inconclusa, atrapó bastante al grupo y creó una de las primeras compañías de personajes realmente bien trenzada.
 
Fugitivos transcurrió en un Arthedain inmerso en la que sería la guerra que acabaría con el último de los tres reinos herederos de Arnor. Un territorio devastado por la guerra y sacudido por las intrigas que la descomposición del reino habían desatado fueron el paisaje en el que los personajes tuvieron que moverse. Como en toda narración épico-fantástica que se precie y en un alarde de creatividad por mi parte, si bien puedo alegar que a mi edad algo mejor hubiera resultado digno de asombro, todo empezó en una pequeña y apartada posada bajo cuyo techo se refugiaban de la lluvia siete descarriados sin hogar al que regresar ni destino al que dirigirse.

Sentado en una de las mesas Athorn (Jordi Bartrolí) calentaba sus manos acariciando con cariño un cuenco de caldo. Este dúnedain de Cardolan había sufrido ya la ira del Rey Brujo en el pasado. Su familia desapareció en la vorágine que siguió a la destrucción del reino que otrora ocupara las tierras al sur de las quebradas. Desde entonces se aferró a la idea de que su esposa Iris continuaba con vida en algún lugar y vagó en su búsqueda. Compartía mesa esa tarde con Hans (Marc Andrés) un edain de Arthedain cuyo feudo había dejado de existir barrido por las partidas de guerra angmarin que se habían lanzado sobre lo que del reino de Arvedui quedaba. Hans trataba de unirse a las fuerzas que bajo los estandartes de los hombres altos se estaban reagrupando en Fornost. Descalzo frente a la chimenea, con la cabeza todavía empapada por la lluvia de la que acababa de escapar Madroc (Carlos Bayarri) viajaba en dirección contraria huyendo de aquellos a los que el consideraba sus mejores clientes. Con la bolsa llena de vienes ajenos y en la cabeza la hija de Sanac, la benefactora que le mantuvo con vida en sus niñez y a la que sin duda echaría de menos. El enorme Guido (Pablo Bayarri) acariciaba sin especial interés el áspero pelaje de su pequeño hurón, la mirada perdida en las danzarinas llamas de la hoguera recordando la cosecha del año anterior y suspirando por la que la guerra no le permitiría recolectar ese año.





En la penumbra Yamagata (Camilo Castro, el nombre no era muy original, como he dicho éramos jóvenes...) resguía con el dedo las vetas de la arañada mesa frente a él. Dejó los bosques más allá de las Montañas Nubladas hace ya dos años tratando de que su pasado quedase tras aquellos picos nevados pero la oscuridad parecía perseguirle. Su rostro cruzado de cicatrices sonrió cortésmente cuando los dos elfos le saludaron al tomar asiento en los bancos que quedaban a su izquierda. El más alto resultaría ser Galion (Rafael Vilaplana) y su compañero Hilden (F.X. Mauri), ambos erán avari viajando desde Lindon en busca de polvo de eog para su maestro.
 
Todos ellos dirigieron la vista hacía la puerta cuando esta se abrió de nuevo con el gemido que ya conocían. El sargento y sus dos compañeros no dieron más que unos pasos más allá del umbral, sus uniformes calados y los rostros severos. No parecían disponer de mucho tiempo. A una hora de allí un grupo de desertores trataba de unirse a las fuerzas del Rey Brujo que avanzaban desde el norte, buscaban a hombres valientes que se les uniesen para dar caza a los traidores antes de que fuera demasiado tarde.

Ninguno de los presentes dudo en alistarse al instante, excepto Turlin. Todos ellos fueron engañados y se encontraron dando muerte a Rian Tarma, la sobrina del hiri Marl Tarma, y su escolta. Durante los meses que siguieron el grupo se vio obligado a huir, el hiri puso precio a su cabeza y solo localizando a aquel falso sargento y descubriendo su verdadera identidad podrían conseguir convencerle de que fueron objeto de un engaño. El viaje les llevó a Bree y Fornost, a los páramos al norte de esta última y a las colinas que hay más allá.

Entre los aspectos nuevos que incluí por primera vez dirigiendo Fugitivos hay dos que han perdurado hasta el presente. El primero son las tiradas de percepción ocultas. Antes de cada sesión cada jugador hace media docena o una docena entera de tiradas que yo registro. Durante el juego, cada vez que es necesario recurrir a esta habilidad, elijo de forma oculta y al azar una de las tiradas registradas. De esta forma los jugadores desconocen si la información que se les proporciona es completa, parcial, útil o totalmente superflua.

El segundo aspecto de juego que puse en juego por primera vez con Fugitivos y que fecha de hoy sigo empleando en mis campañas con asiduidad es el calendario. Para esta campaña preparé un calendario en el que estaban fijados a priori las rutas de los personajes jugadores clave de forma que la información que los personajes obtuvieran de un lugar fuera diferente dependiendo de la fecha en la que tansitaban por él.



No son pocos los documentos que todavía conservo de esta campaña, planos de las ruinas abandonadas y de los fuertes fronterizos, tablas de personajes no jugadores, notas manuscritas e incluso algunas de las hojas de personajes, todos ellos tienen ya casi veinte añosLo bonito es que también conservo a los mismos jugadores después de todo este tiempo.


04 enero 2013

La Sombra sobre el Lago Largo - El Señor de los Anillos

Tras el regreso de Chlotar a la ciudad del lago el invierno discurre sin nuevos acontecimientos relevantes de forma que nada perturba el lento proceder de los días cortos y fríos. Con la primavera desaparece la nieve y la vida en Esgaroth acelera de nuevo su ritmo. La paz parece haber regresado al lago y se respira un aire de esperanza y confianza en el futuro. Nuevas expediciones zarpan con intención de dar muerte a la serpiente y esta no solo parece sobrevivir al acoso sino que además se cobra la vida de alguno de los valientes que tratan de acabar con ella. Muchos en la ciudad sin embargo tienen sus ojos puestos en la feria de primavera que se celebrará para dar la bienvenida al verano. Como cada final de primavera el consejo de hombres libres se reunirá entonces para deliberar sobre los temas que necesitan de su valoración, para impartir justicia y poner fin a las disputas que se les presenten. Este año además se debe elegir un nuevo Maesta y hay pocas dudas sobre la renuncia de Chlodomir, que no presentará candidatura para ser reelegido de nuevo.

La quinta sesión de La Sombra sobre el Lago Largo, la campaña de El Señor de los Anillos del Concilio para este 2012, no pudo contar con la presencia de Bangul ni Holdred que se encontraban lejos de la ciudad del lago en el momento en el que se inició la aventura. Desde el Concilio os invitamos a leer el Diario de Campaña y a seguir los acontecimientos que amenazan con perturbar la paz del norte de Rhovanion. La narración del diario solo cubre aquellos eventos que son conocidos para todos los jugadores. Las tramas personales, rumores o augurios recibidos no se hacen públicas. Esta fue la penúltima sesión de la campaña que se cerrará en una sexta y última prevista para Febrero de 2013. Después de eso y tras revisar y dar formato al texto publicaremos en este blog la campaña para quien quiera ponerla en juego con su grupo.

Visitar La Sombra sobre el Lago Largo - Diario de Campaña.

14 diciembre 2012

Historias del Concilio

Aunque oficialmente la primera entrada del blog no se publicó hasta enero fue ahora hace un año cuando empecé a preparar este proyecto. Un año después el sabor que deja el blog de Historias del Concilio es agridulce. Al ritmo actual es más que probable que alcancemos la media de diez visitas diarias que en su momento me propuse lograr. El número final rondará las 3.700 visitas que sin ser una gran cifra, desde luego en absoluto comparable con el tránsito de otros blogs más populares, para mí, un neófito en estos temas, resulta un éxito. Los documentos publicados se han descargado en más de mil ocasiones y el número de lecturas en scribd también supera esa cifra con creces. La entrada más popular ha sido la que hace referencia a la Gran lista de Tramas para Juegos de Rol del mes de mayo que es también el documento más descargado, seguido por la edición completa de la campaña Milicianos de Druwaith Iaur para el Señor de los Anillos y el módulo Vieja Guardia para Star Wars [d6]. Este último es sin embargo el más leído en scribd por delante de los anteriores. Varios de los documentos se han publicado además en otras webs como La Compañía, Más que Módulos o Star Wars[d6] Redux tras ser "descubiertos" por estas a través del blog.

En lo que hace referencia por tanto al tráfico y a la acogida de los documentos publicados no puedo más que estar satisfecho con los resultados de este primer año de vida. Sin embargo tenía la ilusión de que este medio me proporcionara un número mayor de inputs sobre el trabajo presentado. Solo uno o dos documentos han recibido algún comentario. Supongo que todo autor, por modesto que sea, desea saber que acogida tiene su obra y yo no soy menos. Me hubiese gustado leer alguna crítica más, constructiva o no, sobre las propuestas para poder incluir esas mejoras en los proyectos todavía por publicarse. Ese es quizá el debe con el que termino este primer año de Historias del Concilio.

En el haber sin embargo puedo contar el haber conseguido resucitar a mi grupo de juego y, aunque a un ritmo pausado, sacar adelante una campaña que también os he ido narrando desde este púlpito. Desde luego nada tiene más valor que eso.

Aprovechando el fin de este primer ciclo he abierto sendas encuestas. La primera es un clásico: "Que te ha gustado más". La segunda es algo más prosaica: "Que has conseguido leer de principio a fin". Ambas permiten múltiples respuestas y estarán abiertas hasta final de año. Gracias a todos por participar.

16 noviembre 2012

Milicianos de Druwaith Iaur en Other Minds - El Señor de los Anillos

Tal y como adelanté en publicaciones pasada durante este año he estado trabajando junto a Thomas Morwinsky, editor de Other Minds el ezine dedicado a la Tierra Media y los juegos de rol ambientados en esta, con el fin de preparar una versión de la campaña Milicianos de Druwaith Iaur que se ajuste a los criterios de la publicación que coordina. Este trabaja cristalizará en breve cuando las dos primeras partes de la campaña aparezcan en el número catorce de Other Minds. El espíritu de la campaña se ha mantenido intacto así como todos y cada uno de los escenarios y eventos que se describen pero, además del trabajo de traducción al inglés, se han pulido muchos aspectos de forma que esta se ajuste con el mayor rigor posible a la obra de Tolkien.

Me ha sorprendido la seriedad y dedicación con la que Thomas y el resto de personas implicadas enfocan no solo la publicación en si sí no también el mundo de Tolkien. Los debates han abarcado temas tan concretos como la etimología de los nombres de aldeas, pueblos o accidentes geográficos incluidos en la campaña, los niveles de alfabetización de los diferentes personajes no jugadores que aparecen o las costumbres y valores de cada una de las culturas que entran en juego.

Como aperitivo me permito presentaros la introducción final que se publicará para la campaña a la que Thomas ha aportado un trasfondo más creíble al origen y motivaciones de los personajes.

Visitar Other Minds The Unofficial Roleplaying Magazine for J.R.R. Tolkiens's Middle-earth and beyond.

26 octubre 2012

La Sombra sobre el Lago Largo - El Señor de los Anillos



Apenas dos meses después de desbaratar el siniestro intento de asesinato de Farman el mercader convoca a los personajes, entre otros muchos de sus allegados, a una reunión. La sorpresa entre los asistentes es mayúscula cuando el armador les propone una empresa del todo inesperada.

La cuarta sesión de La Sombra sobre el Lago Largo, la campaña de El Señor de los Anillos del Concilio para este 2012, no pudo contar con la presencia de Bangul ni Gormadoc que se encontraban lejos de la ciudad del lago en el momento en el que se inició la aventura. Desde el Concilio os invitamos a leer el Diario de Campaña y a seguir los acontecimientos que amenazan con perturbar la paz del norte de Rhovanion. La narración del diario solo cubre aquellos eventos que son conocidos para todos los jugadores. Las tramas personales, rumores o augurios recibidos no se hacen públicas.

Visitar La Sombra sobre el Lago Largo - Diario de Campaña.

12 octubre 2012

Milicianos de Druwaith Iaur - El Señor de los Anillos

La última entrega de Milicianos de Druwaith Iaur, la campaña ambientada en la Tierra Media que narra las aventuras de una partida de guerra proveniente de uno de los últimos fuertes que Gondor mantiene al norte de la región conocida como Druwaith Iaur mientras tratan de alcanzar Minas Tirith para unirse a los defensores de la Ciudad Blanca durante la Guerra del Anillo, reúne en un solo documento las cuatro partes anteriores y se añaden los apéndices prometidos.  

Estos apéndices cubren las tramas secundarias, los eventos urbanos y las tablas de personajes no jugadores para MERP/Rolemaster y Crónicas de la Tierra Media D6, nuestro propio reglamento publicado también en este blog el mes pasado.

Con este documento de más de ochenta páginas se cierra el ciclo dedicado a esta campaña que, traducida al inglés, está previsto que se publique también en "Other Minds", el ezine dedicado a los juegos de rol en la Tierra Media.

28 septiembre 2012

Crónicas de la Tierra Media D6 - El Señor de los Anillos

La hoja de personaje creada para Crónicas de la Tierra Media D6 es un documento sencillo creado a imagen y semejanza de la original de West End Games para su versión de Star Wars D6. Desde el principio tratamos de que fuese lo más inmediata posible comprimiendo toda la información en una única cuartilla de forma que fuese manejable y de consulta inmediata. Como el reglamento en si la hoja de personaje es un documento vivo y no pocas veces la modificamos y alteramos según introducimos nuevos criterios, reglas o apéndices a nuestra versión de la Tierra Media.

En breve espero poder publicar una versión completa de la campaña Milicianos de Druwaith Iaur que, entre otras cosas, incluirá las tablas de personajes no jugadores relevantes y mundanos que los describen tanto para Crónicas de la Tierra Media D6 como para MERP y Rolemaster.

14 septiembre 2012

Crónicas de la Tierra Media D6 - El Señor de los Anillos

Como para muchos otros de mi generación mi primer juego de rol fue "El Señor de los Anillos". Aquel libro rojo con ilustración de Angus McBride en la portada que acabó poco menos que hecho trizas de tanto abrirlo y cerrarlo. Desde entonces la Tierra Media ha sido y es nuestra ambientación favorita. El siguiente paso fue Rolemaster, la versión en tres volúmenes de nuevo con increíbles ilustraciones de portada de McBride, pero desde hace ya varios años empleamos nuestro propio sistema: Crónicas de la Tierra Media D6. En realidad se trata de una traslación más o menos directa del sistema de West End Games para Star Wars al cual le hemos ido dando detalle y cuerpo a medida que jugamos. Con este reglamento jugamos la campaña de Milicianos de Druwaith Iaur que he ido publicando en este blog, la anterior de El Principio del Fin, que si un día reúno el tiempo suficiente para darle formato prometo hacer pública también, y con este sistema estamos jugando también La Sombra sobre el Lago Largo que podéis seguir en su Diario de Campaña.

El documento que presento está inacabado básicamente porque para nosotros es un reglamento vivo al que añadimos y quitamos parágrafos enteros según vamos jugando. Le falta un bestiario, desarrollar la opción de la Ainulindalë dedicada al destino y la profesión de Augur. Se pueden mejorar muchísimas cosas pero en su formato actual nos está dando muchas horas de juego interesantes.

Como he dicho el sistema es una traslación del de West End Games para Star Wars. Los personajes se definen por características (Agilidad, destreza, fortaleza, presencia, conocimientos e intuición) cada una de las cuales tiene un valor en D6. Cada característica engloba una serie de habilidades que pueden desarrollarse a partir del valor básico de esta. En nuestra interpretación las características son raciales y las profesiones dirigen el desarrollo de habilidades inicial. El combate se realiza de forma rápida con tiradas enfrentadas dando como resultado una resolución casi inmediata.

La magia está interpretada como percepción de los distintos aspectos de la Ainulindalë y cada uno de estos se desarrolla de forma independiente de forma similar a como se gestiona la Fuerza en la versión de West End Games.

Os invito echarle un vistazo a las Crónicas de la Tierra Media D6 y a comentar aquellos aspectos que consideréis se pueden mejorar.