Historias del Concilio pretende dejar testimonio de casi treinta años de dados y rol.

En 1991 compré mi primer juego de rol. Fue El Señor de los Anillos, el juego de rol de la Tierra Media, traducido, publicado y distribuido en septiembre de 1989 por la editorial barcelonesa Joc Internacional. Era un libro de “tapa dura” con una ilustración de Angus McBride en la portada. Desde entonces y hasta hoy han pasado por mis manos literalmente docenas de manuales y entre mis amigos y yo hemos hecho rodar, literalmente, decenas de miles de dados de múltiples caras.

En 2011 hizo veinte años de nuestra primera partida y, puesto que ahora apenas si tenemos la oportunidad de quedar un par de veces al año, decidí embarcarme en el proyecto de rescatar algunas de las historias que durante este tiempo he compartido con ellos para, tras darles un formato digno, compartirlas con quien quiera leerlas. Me he propuesto publicar una aventura o módulo cada trimestre alternándolos con otras entradas sobre mi pasado, y escaso presente, como jugador y director de juego. Algunos de los módulos serán algo viejunos. Los hay bastante elaborados y otros muy sencillos. Más largos y completos o meras escenas, casi eventos para una partida rápida. Si alguien se reconoce en una de estas historias, gracias por haberlas jugado conmigo y bienvenido.

10 junio 2014

Hijos del Dios Sol - Pobladores de Karuchaqana - Parte I.

Karuchaqana está poblado por una infinidad de especies sintientes diferentes. En las publicaciones que seguirán se describen las principales de estas especies, sus rasgos físicos, su nivel tecnologico, sus estructuras sociales y las relaciones entre ellas. Se trata sin embargo de un resumen eaquemático que ampliaré más adelante con información adicional.

Como siempre cualquier aportación, sugerencia o idea será eternamente agradecida. Hijos del Dios Sol es un proyecto inacavado y estas publicaciones no buscan otra cosa que exponerlo al público para obtener cuanto más feedback mejor.  

SIKIMIRA
Los sikimira son la especie dominante de Karuchaqana. Dedicados y constantes han formado sociedades muy organizadas en las que la lealtad y fidelidad fraternal son los valores principales.
 
Arquitectos de la civilización, son una raza orgullosa  que considera que ninguna otra tiene parangón en su conocimiento. Ninguna otra raza puede construir un imperio. Ninguna otra raza puede controlar la naturaleza a su antojo. Ninguna otra raza es tan digna heredera de la llama de la vida como los sikimira.
 
Descripción.
Los sikimira son bípedos, con cuatro extremidades anteriores acabadas en tres dedos articulados, De corta estatura, raramente superan la vara y cuarto de pies a cabeza, y constitución delgada son sin embargo robustos y resistentes. Algunos individuos de las castas guerreras sin embargo pueden superar a sus semejantes en tamaño hasta casi doblarlos. La mayoría de los individuos son asexuados quedando la responsabilidad de la procreación limitada a la reina y su harén de machos.
 
Existe una variación cromática importante desde verdes oscuros  a morrones rojizos además de negros o incluso amarillos. La cabeza es grande y bien formada, con dos ojos múltiples tres simples además de antenas cortas.
 
Las castas comunes visten ponchos de lana de karhua y algodón sobre un taparrabos de algodón u otro tejido. Son comunes los accesorios de hueso, espinas, madera o, para las castas superiores de cobre, plata u oro. Suelen ir descalzos o emplear sandalias fabricadas con fibras vegetales.
 
Son los constructores de las más grandes de las naciones de Karuchaqana y los dominios de estas cubren grandes extensiones de Hanan. Sin embargo no todos los pueblos sikimira se han unido a los grandes imperios o han sido doblegados por estos. Docenas de culturas, señoríos, cacicazgos y familias independientes pueblan desde las llanuras del altiplano a las faldas de Anti, los valles áridos de levantes junto a la costa y los más fértiles que se entregan al norte y sur del mar interior. No todos estos pueblos han alcanzado el mismo nivel de desarrollo pero la mayoría han abandonado el estado salvaje.
 
Sea cual sea el nivel de desarrollo la mayoría de las culturas sikimira están fuertemente estratificadas y la diferencia entre castas es evidente. El destino imprime en cada individuo una posición social desde su nacimiento que no abandonará jamás hasta el día en que le llegue la hora de abandonar Entom. Las castas son totalmente estancas y cada sikimira sabe desde su infancia que vida le espera y para tal se le prepara.
 
Los sikimira son además los dueños de Chakapuma, la Ciudad Sagrada. Los sacerdotes sikimira controlan los principales templos y arrastran con ellos un sequito de ayudantes y siervos, artesanos y comerciantes que los sustentan. Pese a que las reinas no tienen permitido acceder a la Ciudad Sagrada, casi a diario llegan nuevos sikimira de todas las regiones de Karuchaqana enviados por sus señores para cumplimentar a los dioses con su trabajo. Se trata de ofrendas vivientes cuya dedicación y entrega en pos de la gloria y riqueza de Chakapuma revertirá sin duda en sus comunidades de origen que quedarán bendecidas por los dioses agradecidos. Los sikimira desprecian al resto de sintientes y los consideran inferiores pues ellos son los únicos hijos verdaderos del Dios Sol. Muchas culturas practican el esclavismo tomando preferentemente a pallaysu o thamaykachay como sirvientes y mano de obra sometida aunque no faltan casos en los que los sikimira de señoríos sometidos se conviertan igualmente en esclavos. Introvertidos y distantes para con el resto de especies estas muestran para con ellos un desprecio similar si bien la mayoría de las veces    este  se  mezcla  a   partes    iguales   con    la admiración y el respeto pues los logros de los sikimira son incontestables y su ira debe ser temida.
 
PALLAYSU
Los pallaysu viven a la sombra de los sikimira. Indolentes e intelectualmente limitados malviven en una suerte de esclavitud bajo el yugo de sus amos que hacen buen uso de su vigor y fuerza ofreciéndoles a cambio una existencia penosa que parecen aceptar con resignación y sin protestas.
 
Algunos grupos conservan su independencia y libertad en las profundidades de la selva donde han formado comunidades sencillas que subsisten aprovechando lo que la naturaleza les ofrece apartadas de la civilización. Son los salvajes, los sach’aruna, los hijos de la tierra y los árboles, de los ríos y el mar.
 
Descripción.
De constitución fuerte y muy resistentes los pallaysu suelen superar la vara y media de estatura. De colores oscuros o marrones rojizos disponen de cuatro alas pequeñas y retractiles al dorso. Los ojos compuestos son negros y carecen de ocelo central por lo que solo tiene los dos laterales. 

Bípedos con dos extremidades anteriores terminadas en tres dedos y otras dos atrofiadas y adheridas al pecho que resultan inútiles. Sus antenas son largas y existen tanto machos como hembras de apariencia prácticamente idéntica.
 
Por norma general visten taparrabos sencillos de lana de karhua o paqucha  y solo ocasionalmente camisolas o túnicas.
 
Miles de pallaysu viven sometidos por los sikimira en todo Hanan. Normalmente se les asignan las tareas más duras y desagradables que realizan bajo la atenta mirada de capataces y guardianes. Solo algunos muestran destreza suficiente para dedicarse a trabajos más delicados. Las culturas esclavistas suele criarlos como ganado y cruzar aquellos individuos cuyas características quieren potenciar lo que ha dado lugar a diferentes estirpes de características variadas. Todos los pallaysu sin embargo comparten los mismos rasgos básicos.
 
Aquellos pallaysu que moran en la Ciudad Sagrada lo hacen generalmente sometidos por los sikimira y han llegado a ella como esclavos. Aunque no falta el ocasional pallaysu que ha logrado alcanzar su libertad de un modo u otro estos suelen ser tratados sin respeto por el resto de especies y por norma general incluso ellos mismos añoran el calor de sus hermanos pues son criaturas que se sienten más cómodos formando parte de grupos.

Los pallaysu salvajes habitan territorios cada vez más remotos debido a la creciente expansión sikimira. Incluso en estos refugios deben guardarse de las expediciones de esclavistas que rondan las profundidades de la selva o las costas de poniente.
 
Estos sach’aruna rara vez se dejan ver y evitan al resto de sintientes siempre que les es posible. Sus comunidades carecen de estructuras complejas pero alimentan un fuerte sentimiento de colectividad y familia.

03 junio 2014

Hijos del Dios Sol - Introducción

Desde hace algo más de año y medio he dedicado gran parte de mi tiempo a tratar de crear mi propia ambientación para un juego de rol. Las publicaciones que seguirán en los próximos días son el resultado de esos esfuerzos. Se trata de un documento inacavado que he ido archivando bajo el título de Hijos del Dios Sol. Voy a tratar de dejar fuera del texto, por el momento, todas las referencias al sistema de juego de forma que el documento tenga cierta coherencia narrativa.
 
A aquellos que tengan la paciencia de leerlo les agradeceré cualquier comentario o propuesta que consideren puede ser de ayuda para conseguir llevar algún día este proyecto a buen puerto.
 
Bienvenidos a Karuchaqana, uno de los rincones de la creación cruel y despiadada que todos conocen como Entom. El destino de las sorprendentes criaturas que habitan este mundo de Espada y Brujería, en el que la brujería es un embuste y las espadas más bien escasas, está en vuestras manos.
 
HIJOS DEL DIOS SOL
Hijos del Dios Sol se ambienta en el mundo de Entom, un lugar inhóspito de grandes océanos salpicados por incontables archipiélagos.
 
De entre estos Karuchaqana es considerado, por lo menos por sus habitantes, como el más pujante y desarrollado. Le hogar de la verdadera fe. Una tierra de áridos valles costeros, escarpadas montañas e interminables selvas; un mundo cruel y despiadado, en el que sólo los más fuertes y astutos sobreviven. Una tierra salvaje y todavía inexplorada en la que la civilización representa la excepción más que la norma.

De entre todas las ciudades de Karuchaqana, no hay ninguna tan grande, tan magnífica ni tan rica como Chakapuma, la Ciudad Sagrada, el lugar en el que el gran puente que conduce al paraíso del Gran Paitití descendía sobre Karuchaqana, justo en lugar en el que Hanan y Hurin se dan la mano.

En las tierras que yacen más allá de la Ciudad Sagrada las naciones se enfrentan las unas a otras y todas ellas contra la inmensidad que, más allá de sus fronteras se vuelve salvaje e implacable.

EL ARCHIPIELAGO
La gran isla continente de Hanan al norte y su gemela Hurin al sur gobiernan un archipiélago de más de un centenar de islas de tamaños y formas diversas cuya superficie de oscura roca ígnea está tapizada de verde frondosidad. 

Las dos grandes islas abrazan el Quchanchik, el pequeño mar, el mar de la tranquilidad, el mar de los pueblos civilizados. De aguas oscuras y mareas imperceptibles reposa en calma y ofrece sus frutos a los habitantes de las riberas. El Quchanchik se abre a poniente a través de un estrecho salpicado de islotes rocosos y abruptos, mientras sostiene en su extremo oriental a la ciudad sagrada de Chakapuma.

Chakapuma es la puerta al gran mar de levante, el camino perdido al paraíso del Gran Paitití cuyo rastro puede seguirse saltando de isla en isla a través de las Chakapwasiwarana, las columnas del puente. Cuanta la leyenda que estas islas son lo que queda del gran puente al paraíso que otrora se levantara magnifico sobre el mar de poniente. Cuando la ira de Inti acabó con él las Chakapwasiwarana permanecieron como testigo mudo de su antiguo pasado, marcando el lugar en el que las columnas que sustentaron la magnífica obra divina se encontraban. Hoy estas islas son el hogar de los furiosos chutu waqracha que guardan con celo cada una de ellas.

HANAN
La mayor de las dos islas continente de Karuchaqana es sin duda Hanan. Situada al norte del Quchanchik es el hogar de  las reinas sikimira y de sus imperios. La costa oriental de Hanan es árida y pedregosa, una franja de terreno angosta encajonada entre el mar y las faldas  de  las imponentes cimas de la cordillera del Anti cuya sombra sume en la oscuridad todo el territorio al atardecer.

La costa de levante es la tierra de los antiguos señoríos de Ñawpa, de las muchas reinas y sus cientos de familias que se unen y separan, guerrean y comparten desde antes de la gran oscuridad pues ellos fueron los primeros en llegar a Hanan cuando el mundo era joven, el gran puente seguía en pie e Inti compartía su paraíso con todos sus hijos.

Desde el mar de levante, al igual que desde las orillas del Quchanchik, donde moran los herederos de la luna, las laderas de fuerte pendiente ascienden rápidamente dibujando estrechos valles boscosos entre una y otra hasta alcanzar la estepa del altiplano de Kolla cuya superficie  está salpicada de lagos y lagunas. Los valles y laderas del Anti acogen un número sinfín de comunidades sikimira pero desde la última Rit'ijina los Hijos de la Primera Esposa del Sol han sometido a la mayoría. La reina Warmi cuenta entre sus hijos a la mayor parte de los habitantes del Anti e incluso a algunos de los valles que se precipitan sobre el mar. Es una tierra rica pero compleja que el esfuerzo denodado de los sikimira lucha por domar.

Más allá del Anti y los llanos del Kolla la costa occidental de se enrosca en un enorme caldero alrededor del gran río verde cuyos brazos trazan senderos a través de la espesura de la selva. Las tierras salvajes de poniente han visto pocos grandes reinos nacer y a casi todos ellos morir. Aquellos que todavía habitan la jungla y navegan el gran río verde viven una vida discreta, de espaldas a la civilización. Sikimira, pallaysu y thamaykachay por igual padecen los rigores de Entom y los peligros de la selva.

HURIN
La hermana menor de Hanan, la isla del sur es igualmente abrupta y accidentada. A lo largo de la costa de levante el brazo sur del Anti se levanta como una espina bífida cuya cabeza se precipita de forma violenta sobre el istmo que sostiene a la ciudad sagrada de Chakapuma. Hurin da refugio a una población menor que su gemela del norte pues los peligros que en ella acecha la convierten en un lugar mortal. Los kumihin han construido sus comunidades a caballo de los dos baluartes que el brazo sur del Anti conforma ocupando valles y mesetas por igual, siempre con los ojos puestos en el este esperando la llamada del Dios sol para regresar al paraíso.

Las tierras salvajes que desde la orilla sur del Quchanchik hasta las faldas occidentales de la cordillera se extienden no tienen amo ni dueño ni nadie que las deseé. En ellas se esconden los espíritus oscuros de los pecadores, de los que traicionaron a Inti y despertaron su ira. Almas en pena que no conocen la civilización. Huestes de barbaros que no merecen el calor que el Dios Sol les ofrece.

EL PASO DEL TIEMPO
La historia de Karuchaqana tiene un principio pero no tiene final. Cuando el puente hacía el paraíso cayó y la ira de Inti se desató sobrevinieron mil generaciones de oscuridad y dolor. Fueron los días sin sol, días de duelo, muerte y penurias. La primera Rit'ijina, la estación blanca, el color de la muerte.

Solo tras esta penitencia el Dios Sol regreso para observar a sus hijos desde el firmamento y acariciarlos con su calor. Desde entonces la historia se ha repetido innumerables veces en ciclos interminables. A cada Rit'ijina le sigue su Anqa, la estación azul, durante la cual la vida florece de nuevo. Los que han sobrevivido al castigo divino recuperan sus fuerzas, los imperios que han sobrevivido despiertan al mundo y se lanzan a su conquista aprovechando el vacío que los que han perecido han dejado. Son tiempos de buenos presagios en las que los enjambres asolan la tierra que renace.

Treinta y seis generaciones después llega la estación de la abundancia, la Qumir, la estación verde. Karuchaqana florece en todo su esplendor y se presta a ser domesticada. Es la hora de las grandes reinas, de los imperios que arrinconan a los menos dotados. Es el momento en el que la civilización impone su orden que extenderá por otras tantas generaciones durante la Paru, la estación dorada.

Es entonces cuando el Dios Sol se retira de nuevo y poco a poco la Puka se abre paso. La estación roja anticipa los males que están por venir. La tierra se apaga junto con el sol, la carestía empuja a la guerra y esta a la muerte. De forma inexorable el mundo avanza hacía una nueva oscuridad, la estación morada, la Kulli en la que la vida se extingue poco a poco, los señores caen, los imperios se desmoronan y sobre sus restos danzan los merodeadores. Es solo el anticipo de la nueva Rit'ijina que traerá el frío y la nieve y pondrá de nuevo en suspenso al archipiélago hasta que Inti regrese de nuevo a dar otra oportunidad a sus hijos para iniciar un nuevo ciclo.

Los sacerdotes del Dios Sol cuentan los doscientos setenta y nueve mil novecientos treinta y seis días que  dura cada una de las seis estaciones. Cada uno con su amanecer y puesta de sol. Treinta y seis generaciones por cada estación, treinta y seis años vividos por cada generación, seis meses cada año y treinta y seis días cada mes.

Los sacerdotes cuentan también las cuarenta y seis mil seiscientas cincuenta y seis veces que late un corazón sikimira en un día. Mil doscientas noventa y seis veces cada una de las treinta y seis horas del día,  treinta y seis veces  cada uno de los treinta y seis  minuto de cada hora porque los sikimira son la medida del mundo, los hijos verdaderos de Inti, los fieles y únicos merecedores del paraíso.

16 marzo 2014

Crónicas de Poniente - Los Wilasar

Los Wilasar son vasallos de la casa Flint de la Atalaya de la Viuda que a su vez son portaestandartes de los Stark de Invernalia.

HERÁLDICA.
Dos dados negros sobre franja roja en campo blanco.

LEMA.
"Por un puñado de dados"

PROPIEDADES.
El dominio de los Wilasar se encuentra en la costa oriental de Poniente, en el extremo norte de los territorios bajo jurisdicción de Lord Rodrick Flint, señor de la Atalaya de la Viuda. Se extiende desde las estribaciones de las colinas de la Cabeza de la Oveja hasta los acantilados y playas pedregosas del Mar de los Escalofríos. Linda al norte con los territorios de la casa Karbrera, al sur con los Permia y al oeste con los Karbrils, todos ellos vasallos de los Flint de la Atalaya de la Viuda.

Se trata de un territorio en gran parte cubierto de bosque disperso cuya economía se sostiene merced a la pesca de bajura y a la ganadería, principalmente ovina y caprina.

Dominio de los Flint de la Atalaya de la Viuda y sus vasallos.
El pequeño recinto fortificado del Sot d’en Parta, con su torre de homenaje, es la sede de la casa. Se trata de una construcción sencilla que ha conocido mejores tiempos. La muralla circunda un pequeño bosque sagrado, establos, barracones, una herrería y un almacén.

Los Wilasar mantienen en el Sot d’en Parta una guarnición de tres docenas de hombres a los que se han unido una docena más que acompañaron a Lady Gretel y su hermano desde Belmore además y su leva reúne a un centenar de hombres inexpertos.

Alrededor del recinto fortificado, junto a la playa, se encuentra la aldea de Kascantiq. Es la mayor de las tres aldeas bajo tutela de los Wilasar. Las otras dos son Elwarato, ubicada en el interior del dominio y Bladelaweya, emplazada en los límites septentrionales del territorio y que perteneció a los Karbrera hasta hace menos de una docena de años.

El dominio de los Wilasar incluye también el molino del Garrofer, la pequeña cantera de Lahineska y otras construcciones menores.

PERSONALIDADES.
A continuación se describen los miembros más importantes de la casa Wilasar. Para cada uno se indica si se considerará un personaje no jugador (PNJ) o si un jugador ha asumido este rol (PJ). Entre paréntesis la edad de cada uno de ellos. Para los personajes jugadores se ofrecerán más detalles en futuras publicaciones.

· Demar Wilasar (PNJ) (67)
Demar Wilasar es un hombre enfermo y débil que, pese a los constantes cuidados de los suyos, resulta evidente que no tardará en dejar este mundo. Pasa los días postrado en su lecho, incapaz de abandonar el Sot d’en Parta. Heredó el control de la casa tras la muerte de su hermano Dedalt Wilasar durante la Rebelión de Robert Baratheon.
Demar Wilasar
Pese a su fragilidad Demar no ha perdido sus facultades mentales por completo y se afana en asegurarse que los asuntos de la casa están en orden mientras prepara el eventual traspaso de poder a el que será su heredero. Los días en que reúne fuerzas para levantarse trata de pasar cuantas horas puede en su gran butaca de madera en el gran salón del recinto fortificado, cubierto con una gruesa capa de piel y pesadas mantas. Desde allí supervisa los asuntos de los Wilasar si bien las más de las veces es Lady Gretel, su tercera esposa, y Ser Hansel Belmore, el hermano menor de esta, los que asumen esa tarea.En sus días jóvenes Demar Wilasar fue un caballero valiente y capaz. Se casó en primeras nupcias con Lady Sybill Branch que murió años más tarde a causa de una infección sin haberle dado ningún hijo. Tomó entonces Lady Eleanora Locke como segunda esposa, pero está murió por complicaciones en su segundo parto.

Demar Wilassar sirvió junto a los señores de Invernalia en campañas contra los hombres salvajes, bandoleros e incluso otros hombres del norte. Esto le ha granjeado tanto amistades como rivales. Reconocida es su enemistad con Theoden Karbrera parte del territorio del cual, incluida la aldea de Bladelaweya, fue entregada a los Wilasar en pago por sus servicios durante la Rebelión de Robert Baratheon.

· Lady Gretel Wilasar (PNJ) (51)
Lady Gretel
Lady Gretel Wilasar es la tercera esposa de Lord Demar. Segunda hija de Peter Belmore, señor de la ahora empobrecida casa Belmore originaria del Valle de Arryn, su padre acordó el matrimonio con Demar poco después de que la segunda esposa de este, Lady Eleanora muriera. Lady Gretel, que es bastante más joven que Demar, le ha dado varios hijos al señor de los Wilasar y a medida que su marido ha ido perdiendo facultades ella ha asumido el control de la casa. Lady Gretel ha ganado bastante peso pero su rostro de rasgos suaves y amables sigue resultando hermoso.

· Karla Wilasar (PJ) (23)
Primera hija de Demar Wilasar y Lady Eleanora Locke dio a Demar.

· Rhafar Wilasar (PJ) (21)
El único hijo varón que Lady Eleanora Locke dio a Demar y por tanto su heredero aparente.

· Mawrick Wilasar (PJ) (18).
El primero de los hijos varones que Lady Gretel Belmore dio a Demar.

· Wurriak Wilasar (PJ) (54)
El hermano menor de Demar, con el que se lleva casi quince años de diferencia. Dejó el norte tras la Rebelión de Robert Baratheon para jurar servir al nuevo rey en la corte. Alertado del precario estado de salud de su hermano ha regresado al hogar de su niñez para estar junto a él en sus últimos días y asegurarse que la familia queda en buenas manos.
 
· Ser Hansel Belmore (PNJ) (48)

Ser Hansel
Hermano menor de Lady Gretel, Ser Hansel llegó con ella a el Sot d’en Parta como parte de su escolta compuesta por una docena de hombres de armas y se le otorgó el cargo de Maestro de Armas de la casa Wilasar. Ser Hansel es un hombre corpulento de cabello moreno y tez pálida que se sonroja en cuanto realiza el más mínimo esfuerzo.




· Maestre Marchett (PJ) (36)
Recién llegado de la Ciudadela de Antigua para servir a los Wilasar.

· Mart Andriek (PJ) (17)
Escudero de Mawrick Wilasar.

· Klint Ystwood (PJ) (36)
Alguacil de Kascantiq.

05 marzo 2014

Other Minds 14

Tras una larga espera por fin está disponible el númeor 14 del ezine Other Minds dedicado a los juegos de rol ambientados en la Tierra Media. Entre los textos publicados se encunetra "A Hope Unforseen - Men from Drúwaith Iaur", la traducción al inglés de la primera mitad de la campaña Milicianos de Drúwaith Iaur publicada en este blog. Esta versión incluye además material adicional en forma de prólogo del editor de la revista, una escena nueva y ajustes en la trama para ajustarla a  criterios más puristas y respetuosos con la obra de Tolkien. Desafortunadamente se han cometido algunos errores de maquetación y parte del arte gráfico cuya autioría se me otorga es obra en realidad de mi hermano Pablo. Ya me han prometido que en breve se publicará una versión revisada del número en el que se subsanarán estos errores.
 
Esta es la tabla de contenidos de este número 14 de Other Minds. Como podéis ver además de "A Hope Unforseen - Men from Drúwaith Iaur", hay disponible mucha información útil.
 
Editorial
Inside Information
Mounted Combat in The One Ring
The Lord of the Rings Strategy Battle Game
The Waters of Awakening and the Sleep of Yavanna
Adventures in Cuiviénen: The Awakening of the Elves
Hope and Shadow
Role-playing on the Dark Side
A Hope Unforseen - Men from Drúwaith Iaur
Marhathiuda, the Horsefolk of Northern Rhovanion
Demographics of Rhovanion in the Third Age
 
Si nada se tuerce la segunda mitad de "A Hope Unforseen - Men from Drúwaith Iaur" aparecerá en el futuro número 15 y esperamos poder añadir de nuevo material adicional al documento original.
 
Podéis acceder a la pagina de Other Minds a través de este enlace y descargar desde ella tanto este último número como los trece anteriores.

01 marzo 2014

Crónicas de Poniente

Desde hace algo más de un año he dedicado gran parte de mi tiempo a el desarrollo de un juego propio para el que he creado tanto mecánicas como ambientación. El documento dista mucho de estar terminado pero con la intención de probar el sistema de juego propuse a mi grupo adaptarlo a una ambientación que fuera compatible y a la vez de todos conocida. Así nació Crónicas de Poniente. Como he dicho se trata de la adaptación a la ambientación de Canción de Hielo y Fuego / Juego de Tronos de los mecanismos de juego que para mi propio reglamento redacte. El solo un documento de trabajo con muchos aspectos por definir (el papel de las religiones, la descripción de algunos rasgos o de los personajes originarios de algunas regiones entre otros) y que seguramente no permite reproducir de forma del todo acertada los detalles de del ambientación (no hay sistema de gestión de comunidad por ejemplo) pero si poner a prueba mi creación sometiéndola a la retorcida mente de un grupo de jugadores.

Con esa intención hace unas semanas pusimos en juego las primeras escenas preparadas bajo este marco. Los personajes están relacionados de forma directa o indirecta con la ficticia casa Wilasar cuyo dominio se emplaza en la costa oriental del norte de Poniente. En futuras publicaciones iré dejando constancia de los acontecimientos a los que tendrán que hacer frente los Wilasar pero de momento os dejo a vuestra disposición Crónicas de Poniente y la hoja de personaje empleada.

En resumen el mecanismo de juego empleado en Crónicas de Poniente funciona como se expone a continuación si bien además de lo descrito hay algunas sutilezas como condicionantes al uso de la Fe, Coraje y Fortuna y otros aspectos. No pretendo argumentar que es un mecanismo de juego totalmente original sino más bien un refundido de ideas extraídas de otros reglamentos que he manejado.

PERSONAJES
Los personajes se definen por ocho atributos. Cuatro atributos físicos (Potencia, Agilidad, Habilidad y Vitalidad) y cuatro intelectuales (Instinto, Sabiduría, talante y Voluntad). Cada atributo tiene hasta seis niveles posibles, el sexto nivel solo es accesible bajo circunstancias especiales. Cada nivel se asocia a un tipo de dado, de esta forma el primer nivel ( el más bajo) se asocia a d4, el segundo a d6, el tercero a d8 y así sucesivamente hasta el d20 para el sexto nivel.


Además de los atributos los personajes se definen por una serie de talentos, pasiones y reputaciones. Cada talento pasión o reputación tiene igualmente un nivel entre uno y seis y se asocia al dado correspondiente. Los talentos describen aquellas tareas para las que está especialmente dotado (lo que habitualmente se conoce como habilidades). Las pasiones describen a la vez sus motivaciones y los temores o miedos que lo atenazan, así como sus fobias, filias o adicciones. Las reputaciones describen aquellas facetas por las que es conocido.

Por último cada personaje tiene una cantidad de Puntos de Destino y un nivel entre uno y seis en los campos de Fe, Coraje y Fortuna.

CONFLICTOS
Ante un conflicto el personaje y el director de juego acuerdan que dos atributos se ponen en juego y el jugador añade los dados correspondientes a su mano. A continuación se comprueba si algún talento resulta aplicable y si se da el caso el jugador añade también el dado correspondiente a su mano. Se realiza el mismo proceso con las reputaciones y pasiones pero en este caso también se define si estas benefician o perjudican al personaje.


Finalmente el jugador puede decidir emplear una cantidad de Puntos de Destino para añadir a su mano el dado correspondiente a su Fe, Coraje o Fortuna.

El Director de juego fija un número de éxitos necesario para superar un conflicto.

El jugador lanza sus dados y obtiene un éxito por cada resultado de cuatro o más (4+). Si obtiene un éxito con el dado correspondiente a una pasión o reputación que le penaliza este se resta del total obtenido en lugar de sumarse.

Si obtiene el doble de éxitos necesarios supera el conflicto y obtiene una ventaja que puede ser narrativa (p.ej. obtiene más información de la originalmente deseada), mecánica (p.ej. reducción del resultado objetivo para anotarse éxitos en conflictos vinculados al inicial) o de desarrollo (p.ej. oportunidad de anotarse o incrementar niveles de talentos o reputaciones).

Si iguala o supera pero no dobla el número de éxitos necesario logra el objetivo descrito en el conflicto.

Si obtiene un éxito menos de los necesarios logra el objetivo descrito en el conflicto pero sufre una desventaja que puede ser narrativa (p.ej. aparece una nueva complicación a la que hay que hacer frente), mecánica (p.ej. aumento del resultado objetivo para anotarse éxitos en conflictos vinculados al inicial) o de desarrollo (p.ej. oportunidad de anotarse o incrementar niveles de pasiones o reputaciones).

Si obtiene más de un éxito menos de los necesarios el objetivo del conflicto no se logra.

Descargar – Crónicas de Poniente

04 enero 2014

La Sombra sobre el Lago Largo - El Señor de los Anillos

Última entrega de la campaña del Señor de los Anillos que lleva por título La Sombra sobre el Lago Largo. Tras darle fin el pasado mes de diciembre publico finalmente el documento completo que incluye todos los escenarios así como la introducción, presentación de personajes no jugadores y propuestas para personajes jugadores.

Como los que siguen el blog sabrán hemos estado empleando nuestro propio manual, Crónicas de la Tierra Media, que también puede descargarse desde una de las entradas de este blog, para jugar la campaña y por tanto las características que de los personajes no jugadores vienen dadas según los criterios de este. De todas formas no creo que sea difícil traducirlas a otro sistema de juego si se desea.  veces pero he recibido muy pocos comentarios. 

Esta es, junto a la campaña de Milicianos de Druwaith Iaur, la segunda narración de más de ochenta páginas que publico para el Señor de los Anillos. Si tenéis a bien descargar y leer total o parcialmente el texto de La Sombra sobre el Lago Largo por favor no dudéis en darme tu opinión. Hasta de la crítica más descarnada se puede sacar algo bueno y puesto que quiero pensar que seguiré escribiendo más historias cualquier consejo, opinión o aportación será bienvenida.

20 diciembre 2013

Historias del Concilio

Estamos a punto ya de cerrar el segundo año de vida de Historias del Concilio y en esta revisión periódica de lo acontecido me encuentro en una situación parecida a la que afronté hace un año. Pese a que el número de publicaciones se ha reducido bastante los resultados en cuanto a número de visitas y acogida de los documentos resulta excelente. El blog ha superado en varios centenares las 6.000 visitas este año, prácticamente doblando el número del año anterior, elevando la media diaria a 18 visitas y cerrando el ciclo por encima de las 10.000 visitas totales. Los documentos publicados se han descargado más de 2.000 veces este año, de nuevo doblando las cifras del año precedente, liderados de nuevo por la campaña Milicianos de Druwaith Iaur para el Señor de los Anillos así como por el reglamento de Crónicas de la TierraMedia D6. La entrada dedicada al mapa de la Ciudad del Lago publicada a finales de Febrero ha resultad ola más popular con casi 400 visitas y cierto eco en varios foros nacionales y foráneos.
 
Sin embargo, como el año pasado, he echado en falta un nivel de participación mayor que hiciera de este proyecto algo más que un expositor de historias y documentos. Muy pocas entradas han recibido comentario alguno y, salvo contadas excepciones, no he recibido inputs de las personas que descargan o leen los documentos publicados. Así pues este es de nuevo el debe con el que termino este segundo año de Historias del Concilio.
 
Por otro lado mi grupo de juego se ha aletargado de nuevo. Han sido apenas tres sesiones en todo el año, que esperemos que sean cuatro antes de que toquen las doce campanadas, y algunas de estas con tan poca concurrencia que hicieron imposible poner en juego la historia planeada y nos obligó desplegar sobre la mesa narraciones alternativas. Sin duda nos hacemos mayores.

30 noviembre 2013

Clásicos del Concilio - Los Siete Guardianes - El señor de los Anillos

Esta escrito que, tras el triunfo de la última alianza de hombres y elfos, Isildur regresó a Osgiliath  con sus huestes y los vencedores trajeron con ellos grandes tesoros capturados en el reino del Señor Oscuro. Riquezas nunca soñadas, oro y piedras que aturdían con su brillo a quien las contemplaba. De entre estos tesoros Isildur guardó para sí el peor de todos, el anillo que colgaba de su cuello a modo de trofeo, aquel que tomara del dedo cercenado del propio Sauron. Muchos fueron los que le advirtieron y muchas las voces que trataron de convencerle de que el mal estaba ligado a aquel brillo diabólico, pero Isildur no quiso escuchar y cuando partió de Osgiliath lo hizo llevando consigo el anillo de poder.

La comitiva nunca llegó a su destino. La muerte cayó sobre Isildur y los que lo acompañaban. Nada más se supo del anillo único, pues no fue hallado junto al cadáver de su último amo, ni se halló tampoco rastro alguno de las riquezas con las que el rey partió de la ciudad de Gondor, aquellas con las que pretendía compensar a los hombres de Arnor por su sacrificio en tiempos tan oscuros. Así se desvaneció el tesoro de Isildur, perdido en la memoria de unos pocos.

Sin embargo, habiendo transcurrido más de tres décadas desde la muerte de Isildur, regresaron a Osgiliath siete de los hombres de su escolta, grandes caballeros todos ellos, a los que se había dado por muertos. A su regreso a Gondor fueron considerados traidores, cobardes que abandonaron a su señor en la muerte y acusados de haber permanecido ocultos todo ese tiempo con la intención de que su falta fuera olvidada. Desterrados y deshonrados sus linajes se perdieron y ninguno de ellos recuperó el honor perdido.

Esta es la historia tal y como la recuerdan los libros. Ocurrió hace más de mil años y se ha perdido en la memoria de muchos. Pero los libros no olvidan.

Hay historias sin embargo que no están escritas en libro alguno y que solo se cuentan en voz baja por temor o vergüenza. Así es como algunos de los caballeros malditos relataron a sus confidentes que ciertamente Isildur dejó Osgiliath marchando hacia el norte, siguiendo el Anduin, pero ninguno de los siete cabalgaba junto a él el día en que le sobrevino la muerte. Isildur les había encargado una tarea bien distinta, a la cual estaban entregados en aquel entonces. Cierta noche, cuando la comitiva se encontraba acampada cerca de las Argonath, Isildur se acercó al río y contempló el anillo que colgaba de su cuello. Al levantar la vista se encontró con las figuras gigantescas de sus antepasados recortadas contra la luz de la luna y las estrellas y sintió vergüenza de su propia debilidad. Abrumado se arrancó el anillo del cuello e hizo ademán de lanzarlo al agua, pero en el último momento se detuvo, cayó al suelo de rodillas y se puso a llorar.

Enfurecido, al descubrir que no era dueño de su propia voluntad,  regresó al campamento, tomó una de las teas que iluminaban el perímetro y trató de prender fuego a las carretas que transportaban el botín de guerra. Siete de los caballeros de su escolta se percataron de ello y, tras no pocos esfuerzos, lograron reducirlo. Cuando Isildur se hubo calmado observó a los siete requain que le rodeaban y les dijo - Sed pues los guardianes de mi vergüenza. Tomad a los hombres que os haga falta  y construid bajo las Argonath una cripta tan profunda y oscura como sea posible. No quiero que la luz vuelva a rozar siquiera este compendio de monstruos dorados. Pues han nacido en la oscuridad y en ella han de permanecer.-

A la mañana siguiente la comitiva se puso en marcha dejando atrás a los siete requain y a otros cincuenta hombres de armas, aquellos que algún día antes de la guerra habían servido como mineros, canteros o picapedreros. Dos días después Isildur moriría, pero sus órdenes fueron cumplidas y la cripta fue excavada. Llevó treinta años terminarla y para entonces apenas dos docenas de los que en su construcción trabajaron seguían con vida, entre ellos los siete guardianes de la vergüenza. Estos juraron nunca revelar ni el lugar ni el contenido de la cripta antes de tomar el camino de vuelta a sus hogares para descubrir al regresar que ya no eran bienvenidos.

Esta es la historia sobre la que se articulaba la campaña de los Siete Guardianes que jugamos todavía en el siglo XX empleando MERP. Cada jugador, que asumían el rol de descendientes de los siete guardianes originales, eruditos o burdos caza tesoros, iniciaba la campaña con una pista sobre el destino final del tesoro y la historia de los guardianes de forma que se necesitaban entre si para, tras poner en común todas las piezas del puzle y rescatar aquellas que todavía estaban ocultas, localizar la cripta y penetrar en ella.

La campaña sin embargo acabó descarrilando debido a las suspicacias y sospechas que dieron lugar a enfrentamientos y traiciones diversas entre los personajes en su mayoría producto de la disparidad de motivaciones y objetivos finales de cada uno. La rivalidad entre algunos de ellos llevó a la destrucción de pistas, pruebas o artilugios y a un bloqueo tal que impedían que la historia progresase por lo que acabamos abandonándola. 

Otros Clásicos del Concilio:
Huérfanos de OscuridadEl Señor de los Anillos
Operación Reconquista - Comandos de Guerra
Sink the Triptiz - Comandos de Guerra
La Guerra del Fletán - Mutantes en la Sombra
Fugitivos - El Señor de los Anillos