Historias del Concilio pretende dejar testimonio de casi treinta años de dados y rol.

En 1991 compré mi primer juego de rol. Fue El Señor de los Anillos, el juego de rol de la Tierra Media, traducido, publicado y distribuido en septiembre de 1989 por la editorial barcelonesa Joc Internacional. Era un libro de “tapa dura” con una ilustración de Angus McBride en la portada. Desde entonces y hasta hoy han pasado por mis manos literalmente docenas de manuales y entre mis amigos y yo hemos hecho rodar, literalmente, decenas de miles de dados de múltiples caras.

En 2011 hizo veinte años de nuestra primera partida y, puesto que ahora apenas si tenemos la oportunidad de quedar un par de veces al año, decidí embarcarme en el proyecto de rescatar algunas de las historias que durante este tiempo he compartido con ellos para, tras darles un formato digno, compartirlas con quien quiera leerlas. Me he propuesto publicar una aventura o módulo cada trimestre alternándolos con otras entradas sobre mi pasado, y escaso presente, como jugador y director de juego. Algunos de los módulos serán algo viejunos. Los hay bastante elaborados y otros muy sencillos. Más largos y completos o meras escenas, casi eventos para una partida rápida. Si alguien se reconoce en una de estas historias, gracias por haberlas jugado conmigo y bienvenido.

16 marzo 2014

Crónicas de Poniente - Los Wilasar

Los Wilasar son vasallos de la casa Flint de la Atalaya de la Viuda que a su vez son portaestandartes de los Stark de Invernalia.

HERÁLDICA.
Dos dados negros sobre franja roja en campo blanco.

LEMA.
"Por un puñado de dados"

PROPIEDADES.
El dominio de los Wilasar se encuentra en la costa oriental de Poniente, en el extremo norte de los territorios bajo jurisdicción de Lord Rodrick Flint, señor de la Atalaya de la Viuda. Se extiende desde las estribaciones de las colinas de la Cabeza de la Oveja hasta los acantilados y playas pedregosas del Mar de los Escalofríos. Linda al norte con los territorios de la casa Karbrera, al sur con los Permia y al oeste con los Karbrils, todos ellos vasallos de los Flint de la Atalaya de la Viuda.

Se trata de un territorio en gran parte cubierto de bosque disperso cuya economía se sostiene merced a la pesca de bajura y a la ganadería, principalmente ovina y caprina.

Dominio de los Flint de la Atalaya de la Viuda y sus vasallos.
El pequeño recinto fortificado del Sot d’en Parta, con su torre de homenaje, es la sede de la casa. Se trata de una construcción sencilla que ha conocido mejores tiempos. La muralla circunda un pequeño bosque sagrado, establos, barracones, una herrería y un almacén.

Los Wilasar mantienen en el Sot d’en Parta una guarnición de tres docenas de hombres a los que se han unido una docena más que acompañaron a Lady Gretel y su hermano desde Belmore además y su leva reúne a un centenar de hombres inexpertos.

Alrededor del recinto fortificado, junto a la playa, se encuentra la aldea de Kascantiq. Es la mayor de las tres aldeas bajo tutela de los Wilasar. Las otras dos son Elwarato, ubicada en el interior del dominio y Bladelaweya, emplazada en los límites septentrionales del territorio y que perteneció a los Karbrera hasta hace menos de una docena de años.

El dominio de los Wilasar incluye también el molino del Garrofer, la pequeña cantera de Lahineska y otras construcciones menores.

PERSONALIDADES.
A continuación se describen los miembros más importantes de la casa Wilasar. Para cada uno se indica si se considerará un personaje no jugador (PNJ) o si un jugador ha asumido este rol (PJ). Entre paréntesis la edad de cada uno de ellos. Para los personajes jugadores se ofrecerán más detalles en futuras publicaciones.

· Demar Wilasar (PNJ) (67)
Demar Wilasar es un hombre enfermo y débil que, pese a los constantes cuidados de los suyos, resulta evidente que no tardará en dejar este mundo. Pasa los días postrado en su lecho, incapaz de abandonar el Sot d’en Parta. Heredó el control de la casa tras la muerte de su hermano Dedalt Wilasar durante la Rebelión de Robert Baratheon.
Demar Wilasar
Pese a su fragilidad Demar no ha perdido sus facultades mentales por completo y se afana en asegurarse que los asuntos de la casa están en orden mientras prepara el eventual traspaso de poder a el que será su heredero. Los días en que reúne fuerzas para levantarse trata de pasar cuantas horas puede en su gran butaca de madera en el gran salón del recinto fortificado, cubierto con una gruesa capa de piel y pesadas mantas. Desde allí supervisa los asuntos de los Wilasar si bien las más de las veces es Lady Gretel, su tercera esposa, y Ser Hansel Belmore, el hermano menor de esta, los que asumen esa tarea.En sus días jóvenes Demar Wilasar fue un caballero valiente y capaz. Se casó en primeras nupcias con Lady Sybill Branch que murió años más tarde a causa de una infección sin haberle dado ningún hijo. Tomó entonces Lady Eleanora Locke como segunda esposa, pero está murió por complicaciones en su segundo parto.

Demar Wilassar sirvió junto a los señores de Invernalia en campañas contra los hombres salvajes, bandoleros e incluso otros hombres del norte. Esto le ha granjeado tanto amistades como rivales. Reconocida es su enemistad con Theoden Karbrera parte del territorio del cual, incluida la aldea de Bladelaweya, fue entregada a los Wilasar en pago por sus servicios durante la Rebelión de Robert Baratheon.

· Lady Gretel Wilasar (PNJ) (51)
Lady Gretel
Lady Gretel Wilasar es la tercera esposa de Lord Demar. Segunda hija de Peter Belmore, señor de la ahora empobrecida casa Belmore originaria del Valle de Arryn, su padre acordó el matrimonio con Demar poco después de que la segunda esposa de este, Lady Eleanora muriera. Lady Gretel, que es bastante más joven que Demar, le ha dado varios hijos al señor de los Wilasar y a medida que su marido ha ido perdiendo facultades ella ha asumido el control de la casa. Lady Gretel ha ganado bastante peso pero su rostro de rasgos suaves y amables sigue resultando hermoso.

· Karla Wilasar (PJ) (23)
Primera hija de Demar Wilasar y Lady Eleanora Locke dio a Demar.

· Rhafar Wilasar (PJ) (21)
El único hijo varón que Lady Eleanora Locke dio a Demar y por tanto su heredero aparente.

· Mawrick Wilasar (PJ) (18).
El primero de los hijos varones que Lady Gretel Belmore dio a Demar.

· Wurriak Wilasar (PJ) (54)
El hermano menor de Demar, con el que se lleva casi quince años de diferencia. Dejó el norte tras la Rebelión de Robert Baratheon para jurar servir al nuevo rey en la corte. Alertado del precario estado de salud de su hermano ha regresado al hogar de su niñez para estar junto a él en sus últimos días y asegurarse que la familia queda en buenas manos.
 
· Ser Hansel Belmore (PNJ) (48)

Ser Hansel
Hermano menor de Lady Gretel, Ser Hansel llegó con ella a el Sot d’en Parta como parte de su escolta compuesta por una docena de hombres de armas y se le otorgó el cargo de Maestro de Armas de la casa Wilasar. Ser Hansel es un hombre corpulento de cabello moreno y tez pálida que se sonroja en cuanto realiza el más mínimo esfuerzo.




· Maestre Marchett (PJ) (36)
Recién llegado de la Ciudadela de Antigua para servir a los Wilasar.

· Mart Andriek (PJ) (17)
Escudero de Mawrick Wilasar.

· Klint Ystwood (PJ) (36)
Alguacil de Kascantiq.

05 marzo 2014

Other Minds 14

Tras una larga espera por fin está disponible el númeor 14 del ezine Other Minds dedicado a los juegos de rol ambientados en la Tierra Media. Entre los textos publicados se encunetra "A Hope Unforseen - Men from Drúwaith Iaur", la traducción al inglés de la primera mitad de la campaña Milicianos de Drúwaith Iaur publicada en este blog. Esta versión incluye además material adicional en forma de prólogo del editor de la revista, una escena nueva y ajustes en la trama para ajustarla a  criterios más puristas y respetuosos con la obra de Tolkien. Desafortunadamente se han cometido algunos errores de maquetación y parte del arte gráfico cuya autioría se me otorga es obra en realidad de mi hermano Pablo. Ya me han prometido que en breve se publicará una versión revisada del número en el que se subsanarán estos errores.
 
Esta es la tabla de contenidos de este número 14 de Other Minds. Como podéis ver además de "A Hope Unforseen - Men from Drúwaith Iaur", hay disponible mucha información útil.
 
Editorial
Inside Information
Mounted Combat in The One Ring
The Lord of the Rings Strategy Battle Game
The Waters of Awakening and the Sleep of Yavanna
Adventures in Cuiviénen: The Awakening of the Elves
Hope and Shadow
Role-playing on the Dark Side
A Hope Unforseen - Men from Drúwaith Iaur
Marhathiuda, the Horsefolk of Northern Rhovanion
Demographics of Rhovanion in the Third Age
 
Si nada se tuerce la segunda mitad de "A Hope Unforseen - Men from Drúwaith Iaur" aparecerá en el futuro número 15 y esperamos poder añadir de nuevo material adicional al documento original.
 
Podéis acceder a la pagina de Other Minds a través de este enlace y descargar desde ella tanto este último número como los trece anteriores.

01 marzo 2014

Crónicas de Poniente

Desde hace algo más de un año he dedicado gran parte de mi tiempo a el desarrollo de un juego propio para el que he creado tanto mecánicas como ambientación. El documento dista mucho de estar terminado pero con la intención de probar el sistema de juego propuse a mi grupo adaptarlo a una ambientación que fuera compatible y a la vez de todos conocida. Así nació Crónicas de Poniente. Como he dicho se trata de la adaptación a la ambientación de Canción de Hielo y Fuego / Juego de Tronos de los mecanismos de juego que para mi propio reglamento redacte. El solo un documento de trabajo con muchos aspectos por definir (el papel de las religiones, la descripción de algunos rasgos o de los personajes originarios de algunas regiones entre otros) y que seguramente no permite reproducir de forma del todo acertada los detalles de del ambientación (no hay sistema de gestión de comunidad por ejemplo) pero si poner a prueba mi creación sometiéndola a la retorcida mente de un grupo de jugadores.

Con esa intención hace unas semanas pusimos en juego las primeras escenas preparadas bajo este marco. Los personajes están relacionados de forma directa o indirecta con la ficticia casa Wilasar cuyo dominio se emplaza en la costa oriental del norte de Poniente. En futuras publicaciones iré dejando constancia de los acontecimientos a los que tendrán que hacer frente los Wilasar pero de momento os dejo a vuestra disposición Crónicas de Poniente y la hoja de personaje empleada.

En resumen el mecanismo de juego empleado en Crónicas de Poniente funciona como se expone a continuación si bien además de lo descrito hay algunas sutilezas como condicionantes al uso de la Fe, Coraje y Fortuna y otros aspectos. No pretendo argumentar que es un mecanismo de juego totalmente original sino más bien un refundido de ideas extraídas de otros reglamentos que he manejado.

PERSONAJES
Los personajes se definen por ocho atributos. Cuatro atributos físicos (Potencia, Agilidad, Habilidad y Vitalidad) y cuatro intelectuales (Instinto, Sabiduría, talante y Voluntad). Cada atributo tiene hasta seis niveles posibles, el sexto nivel solo es accesible bajo circunstancias especiales. Cada nivel se asocia a un tipo de dado, de esta forma el primer nivel ( el más bajo) se asocia a d4, el segundo a d6, el tercero a d8 y así sucesivamente hasta el d20 para el sexto nivel.


Además de los atributos los personajes se definen por una serie de talentos, pasiones y reputaciones. Cada talento pasión o reputación tiene igualmente un nivel entre uno y seis y se asocia al dado correspondiente. Los talentos describen aquellas tareas para las que está especialmente dotado (lo que habitualmente se conoce como habilidades). Las pasiones describen a la vez sus motivaciones y los temores o miedos que lo atenazan, así como sus fobias, filias o adicciones. Las reputaciones describen aquellas facetas por las que es conocido.

Por último cada personaje tiene una cantidad de Puntos de Destino y un nivel entre uno y seis en los campos de Fe, Coraje y Fortuna.

CONFLICTOS
Ante un conflicto el personaje y el director de juego acuerdan que dos atributos se ponen en juego y el jugador añade los dados correspondientes a su mano. A continuación se comprueba si algún talento resulta aplicable y si se da el caso el jugador añade también el dado correspondiente a su mano. Se realiza el mismo proceso con las reputaciones y pasiones pero en este caso también se define si estas benefician o perjudican al personaje.


Finalmente el jugador puede decidir emplear una cantidad de Puntos de Destino para añadir a su mano el dado correspondiente a su Fe, Coraje o Fortuna.

El Director de juego fija un número de éxitos necesario para superar un conflicto.

El jugador lanza sus dados y obtiene un éxito por cada resultado de cuatro o más (4+). Si obtiene un éxito con el dado correspondiente a una pasión o reputación que le penaliza este se resta del total obtenido en lugar de sumarse.

Si obtiene el doble de éxitos necesarios supera el conflicto y obtiene una ventaja que puede ser narrativa (p.ej. obtiene más información de la originalmente deseada), mecánica (p.ej. reducción del resultado objetivo para anotarse éxitos en conflictos vinculados al inicial) o de desarrollo (p.ej. oportunidad de anotarse o incrementar niveles de talentos o reputaciones).

Si iguala o supera pero no dobla el número de éxitos necesario logra el objetivo descrito en el conflicto.

Si obtiene un éxito menos de los necesarios logra el objetivo descrito en el conflicto pero sufre una desventaja que puede ser narrativa (p.ej. aparece una nueva complicación a la que hay que hacer frente), mecánica (p.ej. aumento del resultado objetivo para anotarse éxitos en conflictos vinculados al inicial) o de desarrollo (p.ej. oportunidad de anotarse o incrementar niveles de pasiones o reputaciones).

Si obtiene más de un éxito menos de los necesarios el objetivo del conflicto no se logra.

Descargar – Crónicas de Poniente

04 enero 2014

La Sombra sobre el Lago Largo - El Señor de los Anillos

Última entrega de la campaña del Señor de los Anillos que lleva por título La Sombra sobre el Lago Largo. Tras darle fin el pasado mes de diciembre publico finalmente el documento completo que incluye todos los escenarios así como la introducción, presentación de personajes no jugadores y propuestas para personajes jugadores.

Como los que siguen el blog sabrán hemos estado empleando nuestro propio manual, Crónicas de la Tierra Media, que también puede descargarse desde una de las entradas de este blog, para jugar la campaña y por tanto las características que de los personajes no jugadores vienen dadas según los criterios de este. De todas formas no creo que sea difícil traducirlas a otro sistema de juego si se desea.  veces pero he recibido muy pocos comentarios. 

Esta es, junto a la campaña de Milicianos de Druwaith Iaur, la segunda narración de más de ochenta páginas que publico para el Señor de los Anillos. Si tenéis a bien descargar y leer total o parcialmente el texto de La Sombra sobre el Lago Largo por favor no dudéis en darme tu opinión. Hasta de la crítica más descarnada se puede sacar algo bueno y puesto que quiero pensar que seguiré escribiendo más historias cualquier consejo, opinión o aportación será bienvenida.

20 diciembre 2013

Historias del Concilio

Estamos a punto ya de cerrar el segundo año de vida de Historias del Concilio y en esta revisión periódica de lo acontecido me encuentro en una situación parecida a la que afronté hace un año. Pese a que el número de publicaciones se ha reducido bastante los resultados en cuanto a número de visitas y acogida de los documentos resulta excelente. El blog ha superado en varios centenares las 6.000 visitas este año, prácticamente doblando el número del año anterior, elevando la media diaria a 18 visitas y cerrando el ciclo por encima de las 10.000 visitas totales. Los documentos publicados se han descargado más de 2.000 veces este año, de nuevo doblando las cifras del año precedente, liderados de nuevo por la campaña Milicianos de Druwaith Iaur para el Señor de los Anillos así como por el reglamento de Crónicas de la TierraMedia D6. La entrada dedicada al mapa de la Ciudad del Lago publicada a finales de Febrero ha resultad ola más popular con casi 400 visitas y cierto eco en varios foros nacionales y foráneos.
 
Sin embargo, como el año pasado, he echado en falta un nivel de participación mayor que hiciera de este proyecto algo más que un expositor de historias y documentos. Muy pocas entradas han recibido comentario alguno y, salvo contadas excepciones, no he recibido inputs de las personas que descargan o leen los documentos publicados. Así pues este es de nuevo el debe con el que termino este segundo año de Historias del Concilio.
 
Por otro lado mi grupo de juego se ha aletargado de nuevo. Han sido apenas tres sesiones en todo el año, que esperemos que sean cuatro antes de que toquen las doce campanadas, y algunas de estas con tan poca concurrencia que hicieron imposible poner en juego la historia planeada y nos obligó desplegar sobre la mesa narraciones alternativas. Sin duda nos hacemos mayores.

30 noviembre 2013

Clásicos del Concilio - Los Siete Guardianes - El señor de los Anillos

Esta escrito que, tras el triunfo de la última alianza de hombres y elfos, Isildur regresó a Osgiliath  con sus huestes y los vencedores trajeron con ellos grandes tesoros capturados en el reino del Señor Oscuro. Riquezas nunca soñadas, oro y piedras que aturdían con su brillo a quien las contemplaba. De entre estos tesoros Isildur guardó para sí el peor de todos, el anillo que colgaba de su cuello a modo de trofeo, aquel que tomara del dedo cercenado del propio Sauron. Muchos fueron los que le advirtieron y muchas las voces que trataron de convencerle de que el mal estaba ligado a aquel brillo diabólico, pero Isildur no quiso escuchar y cuando partió de Osgiliath lo hizo llevando consigo el anillo de poder.

La comitiva nunca llegó a su destino. La muerte cayó sobre Isildur y los que lo acompañaban. Nada más se supo del anillo único, pues no fue hallado junto al cadáver de su último amo, ni se halló tampoco rastro alguno de las riquezas con las que el rey partió de la ciudad de Gondor, aquellas con las que pretendía compensar a los hombres de Arnor por su sacrificio en tiempos tan oscuros. Así se desvaneció el tesoro de Isildur, perdido en la memoria de unos pocos.

Sin embargo, habiendo transcurrido más de tres décadas desde la muerte de Isildur, regresaron a Osgiliath siete de los hombres de su escolta, grandes caballeros todos ellos, a los que se había dado por muertos. A su regreso a Gondor fueron considerados traidores, cobardes que abandonaron a su señor en la muerte y acusados de haber permanecido ocultos todo ese tiempo con la intención de que su falta fuera olvidada. Desterrados y deshonrados sus linajes se perdieron y ninguno de ellos recuperó el honor perdido.

Esta es la historia tal y como la recuerdan los libros. Ocurrió hace más de mil años y se ha perdido en la memoria de muchos. Pero los libros no olvidan.

Hay historias sin embargo que no están escritas en libro alguno y que solo se cuentan en voz baja por temor o vergüenza. Así es como algunos de los caballeros malditos relataron a sus confidentes que ciertamente Isildur dejó Osgiliath marchando hacia el norte, siguiendo el Anduin, pero ninguno de los siete cabalgaba junto a él el día en que le sobrevino la muerte. Isildur les había encargado una tarea bien distinta, a la cual estaban entregados en aquel entonces. Cierta noche, cuando la comitiva se encontraba acampada cerca de las Argonath, Isildur se acercó al río y contempló el anillo que colgaba de su cuello. Al levantar la vista se encontró con las figuras gigantescas de sus antepasados recortadas contra la luz de la luna y las estrellas y sintió vergüenza de su propia debilidad. Abrumado se arrancó el anillo del cuello e hizo ademán de lanzarlo al agua, pero en el último momento se detuvo, cayó al suelo de rodillas y se puso a llorar.

Enfurecido, al descubrir que no era dueño de su propia voluntad,  regresó al campamento, tomó una de las teas que iluminaban el perímetro y trató de prender fuego a las carretas que transportaban el botín de guerra. Siete de los caballeros de su escolta se percataron de ello y, tras no pocos esfuerzos, lograron reducirlo. Cuando Isildur se hubo calmado observó a los siete requain que le rodeaban y les dijo - Sed pues los guardianes de mi vergüenza. Tomad a los hombres que os haga falta  y construid bajo las Argonath una cripta tan profunda y oscura como sea posible. No quiero que la luz vuelva a rozar siquiera este compendio de monstruos dorados. Pues han nacido en la oscuridad y en ella han de permanecer.-

A la mañana siguiente la comitiva se puso en marcha dejando atrás a los siete requain y a otros cincuenta hombres de armas, aquellos que algún día antes de la guerra habían servido como mineros, canteros o picapedreros. Dos días después Isildur moriría, pero sus órdenes fueron cumplidas y la cripta fue excavada. Llevó treinta años terminarla y para entonces apenas dos docenas de los que en su construcción trabajaron seguían con vida, entre ellos los siete guardianes de la vergüenza. Estos juraron nunca revelar ni el lugar ni el contenido de la cripta antes de tomar el camino de vuelta a sus hogares para descubrir al regresar que ya no eran bienvenidos.

Esta es la historia sobre la que se articulaba la campaña de los Siete Guardianes que jugamos todavía en el siglo XX empleando MERP. Cada jugador, que asumían el rol de descendientes de los siete guardianes originales, eruditos o burdos caza tesoros, iniciaba la campaña con una pista sobre el destino final del tesoro y la historia de los guardianes de forma que se necesitaban entre si para, tras poner en común todas las piezas del puzle y rescatar aquellas que todavía estaban ocultas, localizar la cripta y penetrar en ella.

La campaña sin embargo acabó descarrilando debido a las suspicacias y sospechas que dieron lugar a enfrentamientos y traiciones diversas entre los personajes en su mayoría producto de la disparidad de motivaciones y objetivos finales de cada uno. La rivalidad entre algunos de ellos llevó a la destrucción de pistas, pruebas o artilugios y a un bloqueo tal que impedían que la historia progresase por lo que acabamos abandonándola. 

Otros Clásicos del Concilio:
Huérfanos de OscuridadEl Señor de los Anillos
Operación Reconquista - Comandos de Guerra
Sink the Triptiz - Comandos de Guerra
La Guerra del Fletán - Mutantes en la Sombra
Fugitivos - El Señor de los Anillos

24 septiembre 2013

La Sombra sobre el Lago Largo - El Señor de los Anillos

Desafortunadamente el grupo no parece ser capaz de encontrar un hueco para completar el último escenario de la  a campaña La Sombra sobre el Lago Largo. Varias de las citas programadas se cancelaron por falta de concurrencia y las dos a las que si comparecieron personas suficientes como para plantearse hacer rodar los dados se dedicaron a otros juegos pues el número de asistentes no hacía justicia a un épico final de campaña. Así pues he decidido publicar ya los dos escenarios que si se han puesto en juego, El Campamento de la Luna Llena y la Feria de Primavera, y reservar el que queda pendiente para una publicación futura.  
De ambos escenarios, así como de los anteriores, puede leerse un informe en el Diario de Campaña. Espero poder completar el diario en breve, si finalmente las agendas nos permiten reunirnos, pero si no se da el caso muy probablemente haré público el último escenario a final de año con lo que la campaña se dará por cancelada liberando tiempo para otros proyectos en curso.

Como la mayoría ya sabéis empleamos para esta campaña nuestro propio manual, Crónicas de la Tierra Media, que también puede descargarse desde una de las entradas del blog, y por tanto las características que de los personajes no jugadores se ofrecen se presentan según los criterios de este. De todas formas no creo que sea difícil traducirlas a otro sistema de juego si se desea y es muy probable que el documento final incluya tablas también para MERP/Rolemaster.

Como he ido diciendo tras publicar cada una de las partes de la campaña agradecería que aquellos que leáis parte o la totalidad de la misma me dieseis vuestra opinión. Hasta de la crítica más descarnada se puede sacar algo bueno y cualquier consejo, opinión o aportación es bienvenida.

06 agosto 2013

Revisitando Cacería Humana en Tatooine

Al grupo le está costando reunir efectivos para acabar la campaña en curso así que la última vez que nos vimos decidimos revisitar Cacería Humana en Tatooine  para ganar tiempo y saciar la sed de dados. Había dirigido este módulo hace varios lustros y lo recordaba con cariño así que la semana antes de la reunión lo leí de nuevo para prepararme un poco. La primera impresión fue positiva pero a medida que avanzaba me di cuenta de que ponerlo en la mesa iba a ser complicado. El módulo está planteado de forma lineal y da por asumido que los personajes tomarán ciertas decisiones y se comportarán de cierta manera lo que todos los Directores de Juego sabemos que es una invitación al fracaso. Sufrí para mantener la tensión y los ritmos, y no digamos para que la secuencia de eventos que el módulo propone se respetara. Los personajes trataron de alistarse como caza-recompensas a sueldo de Jodo Kast (que se supone debía ser su principal rival), ignoraron el primer encuentro con Labria (al que el módulo ofrece como vínculo clave para enlazar con las escenas que deben desembocar en el combate en la cantina) y solo tras hacer referencia en varias escenas a la muerte de Heff y el resto de veteranos decidieron seguir esa pista (algo imprescindible para que tengan alguna oportunidad de éxito). Eso sí, lo hicieron a su manera, entrando por la fuerza en el local que este regentara y registrándolo de arriba abajo. Sin embargo eso me dio la oportunidad para ofrecerles de nuevo a Labria, esta vez como ratero que vaciaba la caja del local y encarrilar de nuevo la historia.

Pese a todo nada fue como el escritor lo diseñó, algo por otra parte bastante común. Los personajes suelen ser menos cándidos de lo que se les supone en los módulos oficiales de Star Wars y mis jugadores llevan muchos tiros de blaster dados como para dejarse engañar o confiar en nadie. En general tras varias horas de juego no me cabe duda de que se sintieron coaccionados por la rigidez de la trama pese a mis esfuerzos por moldearla a su alrededor. Las secuencias resultan inalterables o difícilmente modificables. Algunos encuentros son totalmente superfluos y de hecho obvié más de uno para agilizar la partida, pero pese a todo no creo que sea un gran módulo a no ser que le dediques mucho tiempo a prepararlo y trabajarlo para hacerlo más digerible. 

El documento además está algo cojo en el apartado gráfico. Proporciona unos planos muy interesantes  de la cantina y Mos Eisley pero el resto son muy pobres o inexistentes lo que me obligó a improvisar localizaciones de forma constante.

Pese a todo ello la jornada tuvo sus buenos momentos y a modo de anécdota, tras dar libertad a los jugadores para crear sus personajes, nos encontramos con un grupo formado por un piloto humano, un droide, una twi'lek, un mon calamari y un caza-recompensas. Seguramente los jugadores tenían en mente otra imagen pero tras presentar a cada uno de los personajes alguien apuntó que le recordaban a esto:


Inmediatamente hubo un pequeño retoque en los nombres y Fri, Bonder, Lilak, el Dr Zoibarg y Zopp se encontraron en el puerto espacial de Kwenn dispuestos a contactar con la agente Dana.

05 julio 2013

Clásicos del Concilio - Huérfanos de Oscuridad - El Señor de los Anillos


Mientras Frodo lucha por alcanzar el Monte del Destino y las huestes de los hombres libres se baten a las puertas de Mordor, un grupo de jinetes cruza presto la llanura de Gorgoroth. Su viaje sin embargo no ha hecho más que empezar. A su alrededor el mundo que conocían está a punto de desmoronarse y su futuro se presenta incierto.
 
En Huérfanos de Oscuridad los personajes encarnaban a una sacerdotisa de la noche y su escolta en su viaje hacia el norte durante los últimos días del mes de marzo de la Tercera Edad del Sol.  La victoria sobre los puebles libres está próxima y la sacerdotisa ha sido convocada para participar en los rituales y sacrificios con la que esta será celebrada. Sin embargo su viaje sufrirá un sobresalto cuando el Monte del Destino entre en erupción y el caos sacuda el llano ceniciento. Desde ese momento los personajes deberán enfrentarse primero al cataclismo que la destrucción del anillo único ha provocado y más tarde a la descomposición de su mundo y al desconcierto en la que la inesperada derrota sume a los que unieron sus destinos al del Señor Oscuro.
 
Un escenario apocalíptico envuelve a los personajes durante las primeras escenas. Las lluvias de ceniza y roca, los ríos de lava y los temblores de tierra pondrán a prueba sus capacidad de supervivencia mientras tratan de descubrir que es lo que ha ocurrido para que tal hecatombe se desencadene.
 
A aquellos que logren sobrevivir a los primeros días les espera un paisaje de destrucción y anarquía, hambre, sed y venganza. Aunque lo peor va a ser descubrir que aquel al que entregaron su alma ha desaparecido y que la victoria que creían inevitable se ha convertido en una gran derrota. Ahora deben vagar por Gorgoroth sin rumbo aparente. Partidas de orcos desorientados, asustados y cada vez más famélicos se retiran hacia el este mientras desde el sur llegan noticias de rebeliones de esclavos que se cobran la vida de miles de los que fueron fieles siervos de Sauron.
 
Entre toda esta destrucción la esperanza llega en forma de sueños recurrentes que visitan a los personajes cada noche alimentando su espíritu con imágenes de un futuro en el que la oscuridad volverá a reinar. Su futuro pasa por sobreponerse a la derrota y descubrir que hay de cierto en esos paisajes oníricos a los que se retiran cuando caen dormidos.
 
Jugamos Huérfanos de Oscuridad dos veces, la primera con MERP y la segunda con una primera versión de  Crónicas de la Tierra Media D6 y es uno de los textos que quisiera revisar algún día para poner en orden y publicar. Como los que siguen el blog ya habrán descubierto tengo cierta tendencia a empujar a mis jugadores a asumir papeles de antihéroes que deben enfrentarse a la derrota y hacer lo posible por reponerse.  Estas ambientaciones dan lugar a debates morales y a narraciones diferentes, poco comunes y, a mi parecer, muy interesantes para poner en  juego.
 
Otros Clásicos del Concilio:
Operación Reconquista - Comandos de Guerra
Sink the Triptiz - Comandos de Guerra
La Guerra del Fletán - Mutantes en la Sombra
Fugitivos - El Señor de los Anillos

10 junio 2013

Clásicos del Concilio - Operación Reconquista - Comandos de Guerra



El rubio se dejó caer de nuevo a los pies de la tapia. Recogió la pequeña sten y, contrariado, maldijo su mala suerte. Tal y como Joaquin le había dicho dos guardias civiles fumaban frente a la puerta de la fonda. Podían pasar de largo y seguir hacia Salardú pero sin las ametralladoras y explosivos que el grupo del viejo pasó a final del verano no tendrían ninguna posibilidad. Por el contrario si esperaban allí quien sabe cuanto tardarían los guardias en recogerse. 
 
Si montaban jaleo podía ser incluso peor. La columna estaba con toda seguridad en camino. Quizá incluso había ya cruzado la frontera. A ellos todavía les quedaba una jornada de marcha para llegar a la Bonaigua, quizá más con todo el equipo. Marcel debía tener en la fonda por lo menos dos cacharros grandes de los que habían tomado a los alemanes en Francia y más explosivo del que podrían cargar.
 
Repasó los rostros atentos del resto del grupo buscando una respuesta a la pregunta que no les había formulado. Todo aquello era una locura. 
 
Operación Reconquista fue un intento de dar un enfoque diferente a Comandos de Guerra  con la intención de despertar más interés por la ambientación en el grupo. Lo cierto es que la narración no llegó nunca a completarse pues tras la primera sesión abandonamos a los guerrilleros de la UNE retirándose de sus posiciones en el puerto de la Bonaigua ante la presión de los efectivos nacionales que avanzaban para ocuparlo. 
 
Pese a ello mis recuerdos de aquella sesión de juego son positivos. Los jugadores desconocían los hechos reales por lo que en un principio se enfrentaron a la tarea de cruzar el Valle de Aran evitando a la guardia civil y la policía armada para hacerse fuertes en la cima del puerto con los ánimos encendidos y creyendo en las posibilidades reales de éxito de la campaña con mucho más ardor del que los estrategas que en realidad la planearon dispusieron. Tal fue su entusiasmo que incluso consideré regalarles un victoria nada histórica. Quizá la realidad del fracaso inminente fue lo que les desanimó y lo que motivó que nunca diéramos el merecido final a la aventura.    
 
Con todo las andanzas de aquellos guerrilleros comunistas haciendo frente a las fuerzas nacionales en los Pirineos durante el octubre de 1944 son una de mis tramas favoritas. 

Otros Clásicos del Concilio:
Sink the Triptiz - Comandos de Guerra
La Guerra del Fletán - Mutantes en la Sombra
Fugitivos - El Señor de los Anillos